今回はトレーナーズの中のグッズ、その中でも他のグッズと少し毛色の違う「ポケモンのどうぐ」について考えていこうと思います。
1.ポケモンのどうぐと、他のグッズとの違い
ポケモンのどうぐもグッズに属するカードである以上、例えば「ハーデリア(SM1-Sほか)」の特性「おたからサーチ」など、カードの文言に「グッズ」という表記があれば、その対象となります。
一方、このポケモンのどうぐには、他のグッズと異なる共通したルールがあり、それは
「ポケモンのどうぐは、自分のポケモンにつけて使う。ポケモン1匹につき1枚だけつけられ、つけたままにする。」
というものです(一部例外アリ)。
このルールの恩恵により、他のグッズが基本的に使い捨てであるのに対し、ポケモンのどうぐは、何らかの事情で場からトラッシュされない限りは、その効果を享受することができます。
2.1デッキあたりの採用枚数
公式HPで公開されているデッキレシピを見る限り、「グッズ」の採用枚数は多い傾向にありますが、ポケモンのどうぐに限定してみてみると、その枚数は「約4枚」であり、前回のスタジアム同様、飛びぬけて多いようではありません。
その理由として考えられるものとしては、「ポケモンが場に出ていなければ使えない」、さらに言えば、「(ポケモンのどうぐを)つけたいポケモンがいなければ、効果を発揮しづらい」ということ、そして、ポケモンのどうぐの多くがその効果を発揮させるのが、バトル場であることと、1回の対戦でバトル場に出るポケモンの数が「3~6枚」であることなどを考慮すれば、「約4枚」という数に落ち着くのかもしれません。
ちなみに、1回の対戦でバトル場に出るポケモンの数の根拠については、以下のURLからどうぞ。
http://noblescarlet.diarynote.jp/201701172212206152/
3.ポケモンのどうぐの選び方
ポケモンのどうぐは、サン&ムーンでも既に3種類が出ており(2017/2/1現在)、XYまで含めるとかなりの数になり、どれを採用するかについては、なかなかに難しい問題ですが、前に書いた「スタジアム」についての考察などを踏まえると、選ぶ基準としては、
①デッキに入れたポケモンとかみ合うものを入れる(例:たねポケモンで戦うデッキなら「闘魂のまわし」、M進化を用いるデッキなら「ソウルリンク」など)。
②自分の番に効果を発揮するもの。>相手の番に効果を発揮するもの。
などが考えられます。
いずれも、「スタジアム」の時に書いたことと似通った理由になるのですが、①については、対戦中に効果的な使い方ができる可能性を高めるためです。また、②についても、相手の番になると、何らかの理由でポケモンのどうぐがトラッシュされてしまう可能性があり、自分の番に効果を発揮するもののほうが無駄になりにくいためです。
ちなみに、「スタジアム」の際に書いた「②基本的なルールを踏み倒す(いい表現が浮かびません…)もの」に関しては、ポケモンのどうぐについては、スタジアムに比べて、ダメージの増減に影響するものが多い一方で、それ以外の効果は控えめなので、基準として挙げることは見送りました。
4.結論
ポケモンのどうぐについては、採用枚数および採用基準いずれもデッキに入れたポケモンに強く影響されるので、採用の際には、まずポケモンのほうをしっかり決めてから検討するのがよいかと思われます。
1.ポケモンのどうぐと、他のグッズとの違い
ポケモンのどうぐもグッズに属するカードである以上、例えば「ハーデリア(SM1-Sほか)」の特性「おたからサーチ」など、カードの文言に「グッズ」という表記があれば、その対象となります。
一方、このポケモンのどうぐには、他のグッズと異なる共通したルールがあり、それは
「ポケモンのどうぐは、自分のポケモンにつけて使う。ポケモン1匹につき1枚だけつけられ、つけたままにする。」
というものです(一部例外アリ)。
このルールの恩恵により、他のグッズが基本的に使い捨てであるのに対し、ポケモンのどうぐは、何らかの事情で場からトラッシュされない限りは、その効果を享受することができます。
2.1デッキあたりの採用枚数
公式HPで公開されているデッキレシピを見る限り、「グッズ」の採用枚数は多い傾向にありますが、ポケモンのどうぐに限定してみてみると、その枚数は「約4枚」であり、前回のスタジアム同様、飛びぬけて多いようではありません。
その理由として考えられるものとしては、「ポケモンが場に出ていなければ使えない」、さらに言えば、「(ポケモンのどうぐを)つけたいポケモンがいなければ、効果を発揮しづらい」ということ、そして、ポケモンのどうぐの多くがその効果を発揮させるのが、バトル場であることと、1回の対戦でバトル場に出るポケモンの数が「3~6枚」であることなどを考慮すれば、「約4枚」という数に落ち着くのかもしれません。
ちなみに、1回の対戦でバトル場に出るポケモンの数の根拠については、以下のURLからどうぞ。
http://noblescarlet.diarynote.jp/201701172212206152/
3.ポケモンのどうぐの選び方
ポケモンのどうぐは、サン&ムーンでも既に3種類が出ており(2017/2/1現在)、XYまで含めるとかなりの数になり、どれを採用するかについては、なかなかに難しい問題ですが、前に書いた「スタジアム」についての考察などを踏まえると、選ぶ基準としては、
①デッキに入れたポケモンとかみ合うものを入れる(例:たねポケモンで戦うデッキなら「闘魂のまわし」、M進化を用いるデッキなら「ソウルリンク」など)。
②自分の番に効果を発揮するもの。>相手の番に効果を発揮するもの。
などが考えられます。
いずれも、「スタジアム」の時に書いたことと似通った理由になるのですが、①については、対戦中に効果的な使い方ができる可能性を高めるためです。また、②についても、相手の番になると、何らかの理由でポケモンのどうぐがトラッシュされてしまう可能性があり、自分の番に効果を発揮するもののほうが無駄になりにくいためです。
ちなみに、「スタジアム」の際に書いた「②基本的なルールを踏み倒す(いい表現が浮かびません…)もの」に関しては、ポケモンのどうぐについては、スタジアムに比べて、ダメージの増減に影響するものが多い一方で、それ以外の効果は控えめなので、基準として挙げることは見送りました。
4.結論
ポケモンのどうぐについては、採用枚数および採用基準いずれもデッキに入れたポケモンに強く影響されるので、採用の際には、まずポケモンのほうをしっかり決めてから検討するのがよいかと思われます。
気付けばアララ
2017年1月31日 ポケモンカードゲーム コメント (4) 気がつけば、はや1月も今日が最終日となってしまいました。
そして気付いたことは、「1月は1度もジムバトルに行っていない」ということです(+o+)
公の都合や大雪の影響で、足を運ぶことが阻まれてしまったとはいえ、いっちょ前に「【デッキ構築(戦略)】」なる題目であれこれ書いている身としては、「書いていることが、現環境とかけ離れてはいまいか…」と、不安になってしまいます(T_T)
「2月には是非!」と息巻いていきたいところなのですが、はてさてどうなることやら。
そして気付いたことは、「1月は1度もジムバトルに行っていない」ということです(+o+)
公の都合や大雪の影響で、足を運ぶことが阻まれてしまったとはいえ、いっちょ前に「【デッキ構築(戦略)】」なる題目であれこれ書いている身としては、「書いていることが、現環境とかけ離れてはいまいか…」と、不安になってしまいます(T_T)
「2月には是非!」と息巻いていきたいところなのですが、はてさてどうなることやら。
【デッキ構築(戦略)】 スタジアムについてアレコレ
2017年1月30日 ポケモンカードゲーム コメント (4) 今回はトレーナーズの中の「スタジアム」に関して考えていこうと思います。
とはいえ、今のところ(2017/1/30)サン&ムーンではあまりスタジアムが登場してないため、それより前のカードを持っていない方にとっては微妙な内容になるかもしれませんが、よろしければ最後までお読みください。
1.スタジアムって?
まずは、スタジアムの基本事項について。
スタジアムは、自分の番に1枚だけ、バトル場の横に出せる。
別の名前のスタジアムが場に出たなら、このカードをトラッシュする。
次にスタジアムの性格と、上記のルールに沿った事柄をざっくりと。
①場に出しておくことのできるスタジアムは、自分と相手を含め「1枚」である。
②場に出ているスタジアムの効果は、基本的に両方のプレイヤーにはたらく。
③場に出ているスタジアムと同名のスタジアムは、基本的に新たに出すことができない。
2.スタジアムを入れる理由
入れるデッキや、プレイヤーによって、この理由は異なるとは思いますが、
①自分に有利な状況を作るため
②相手に不利な状況を作るため
③相手のスタジアムをトラッシュするため
の3点が代表的なものになると思います。
スタジアムの効果には、①をアシストする効果のものと、②の効果をアシストするものがあります。確かに、スタジアムの効果は上で述べた通り、両方のプレイヤーにはたらくのですが、同じ効果がどちらにもはたらくスタジアムに関しては、デッキの傾向(ポケモンやエネルギーのタイプ)が似通らない限りは、自分または相手のみにはたらくケースがほとんどですし、異なる効果がはたらくスタジアムには、あらかじめ自分のデッキにとってデメリットとならない(もしくは相手のデッキにとってメリットとならない)効果を自分(もしくは相手)にはたらくように出すことで、実際には自分の出したスタジアムの恩恵は自分だけが享受することになるでしょう。
また、③に関しては、「自分のデッキに適したスタジアムは特にないが、相手の出したスタジアムをトラッシュする」という目的で何かしらのスタジアムを採用するケースを指しています。
3.スタジアムの選び方
数あるスタジアムから、デッキにあったスタジアムを選択する動機は人によってまちまちでしょうが、個人的に「多分、メジャーなのはこんな感じかな」と思うものは
①デッキのポケモンorエネルギーとかみ合うもの
②基本的なルールを踏み倒す(いい表現が浮かびません…)もの
③自分の番にはたらく(ことで有利になる)効果>相手のターンにはたらく(ことで有利になる)効果
の3点が挙げられます。
①については、(2.)の③目的でない限りは、比較的容易にこの動機に行き着くことができると思います。なぜなら、①に背いた採用をしても、対戦中に恩恵を得にくいと考えるからです。
②については、スタジアムによっては、条件次第で「山札からカードを引く」「出したばかりのポケモンでも進化させることができる」「ワザに必要にエネルギーが少なくなる」といった効果を得ることができるものがあり、こういった1回の番にできる回数などが制限されていることを無視できる効果を持つものは、他のスタジアムに比べてわかりやすく強さを体感できるため、もし、スタジアムの優劣をつけかねている場合は、1つの基準としてもいいかもしれません。
③については、後者を目的として場に出しても、相手の手札次第では次の相手の番にその恩恵を得ることなくトラッシュされてしまう可能性がある一方で、前者は、少なくとも出した番だけは相手に妨害されることなくその効果をはたらかせることができるため、「恩恵が全くなかった」という事態だけは避けられるという理由によります。
4.結論
スタジアムを出すことで「自分を有利にする(または相手を不利にする)+相手を有利にさせない(または自分を不利にさせない)」効果を得ることができるため、採用するデメリットは基本的にないので、デッキスペースに余裕があれば数枚入れることをおススメします。
そして、採用する際には、まずは自分の番に行使できる効果を持ったものを使ってみることでその恩恵を体験できることができるかと思います。
ちなみに、これは理屈も何もないのですが、ネットに上がっているスタジアムの採用枚数は4枚を超えたものはあまり見ませんね。
とはいえ、今のところ(2017/1/30)サン&ムーンではあまりスタジアムが登場してないため、それより前のカードを持っていない方にとっては微妙な内容になるかもしれませんが、よろしければ最後までお読みください。
1.スタジアムって?
まずは、スタジアムの基本事項について。
スタジアムは、自分の番に1枚だけ、バトル場の横に出せる。
別の名前のスタジアムが場に出たなら、このカードをトラッシュする。
次にスタジアムの性格と、上記のルールに沿った事柄をざっくりと。
①場に出しておくことのできるスタジアムは、自分と相手を含め「1枚」である。
②場に出ているスタジアムの効果は、基本的に両方のプレイヤーにはたらく。
③場に出ているスタジアムと同名のスタジアムは、基本的に新たに出すことができない。
2.スタジアムを入れる理由
入れるデッキや、プレイヤーによって、この理由は異なるとは思いますが、
①自分に有利な状況を作るため
②相手に不利な状況を作るため
③相手のスタジアムをトラッシュするため
の3点が代表的なものになると思います。
スタジアムの効果には、①をアシストする効果のものと、②の効果をアシストするものがあります。確かに、スタジアムの効果は上で述べた通り、両方のプレイヤーにはたらくのですが、同じ効果がどちらにもはたらくスタジアムに関しては、デッキの傾向(ポケモンやエネルギーのタイプ)が似通らない限りは、自分または相手のみにはたらくケースがほとんどですし、異なる効果がはたらくスタジアムには、あらかじめ自分のデッキにとってデメリットとならない(もしくは相手のデッキにとってメリットとならない)効果を自分(もしくは相手)にはたらくように出すことで、実際には自分の出したスタジアムの恩恵は自分だけが享受することになるでしょう。
また、③に関しては、「自分のデッキに適したスタジアムは特にないが、相手の出したスタジアムをトラッシュする」という目的で何かしらのスタジアムを採用するケースを指しています。
3.スタジアムの選び方
数あるスタジアムから、デッキにあったスタジアムを選択する動機は人によってまちまちでしょうが、個人的に「多分、メジャーなのはこんな感じかな」と思うものは
①デッキのポケモンorエネルギーとかみ合うもの
②基本的なルールを踏み倒す(いい表現が浮かびません…)もの
③自分の番にはたらく(ことで有利になる)効果>相手のターンにはたらく(ことで有利になる)効果
の3点が挙げられます。
①については、(2.)の③目的でない限りは、比較的容易にこの動機に行き着くことができると思います。なぜなら、①に背いた採用をしても、対戦中に恩恵を得にくいと考えるからです。
②については、スタジアムによっては、条件次第で「山札からカードを引く」「出したばかりのポケモンでも進化させることができる」「ワザに必要にエネルギーが少なくなる」といった効果を得ることができるものがあり、こういった1回の番にできる回数などが制限されていることを無視できる効果を持つものは、他のスタジアムに比べてわかりやすく強さを体感できるため、もし、スタジアムの優劣をつけかねている場合は、1つの基準としてもいいかもしれません。
③については、後者を目的として場に出しても、相手の手札次第では次の相手の番にその恩恵を得ることなくトラッシュされてしまう可能性がある一方で、前者は、少なくとも出した番だけは相手に妨害されることなくその効果をはたらかせることができるため、「恩恵が全くなかった」という事態だけは避けられるという理由によります。
4.結論
スタジアムを出すことで「自分を有利にする(または相手を不利にする)+相手を有利にさせない(または自分を不利にさせない)」効果を得ることができるため、採用するデメリットは基本的にないので、デッキスペースに余裕があれば数枚入れることをおススメします。
そして、採用する際には、まずは自分の番に行使できる効果を持ったものを使ってみることでその恩恵を体験できることができるかと思います。
ちなみに、これは理屈も何もないのですが、ネットに上がっているスタジアムの採用枚数は4枚を超えたものはあまり見ませんね。
前回の宣言通り、今回は「N」というサポートについて考えていこうと思います。
ちなみに、「N」はサン&ムーンに封入されているカードではない(XY以前のカードです)ため、お持ちでない方にとってはあまり有益なお話ではないかもしれません。
1.なぜ、N?
この理由については、前回にも書いたように、「プラターヌ博士」「フラダリ」「N」の3種類は、デッキレシピを見る限り、多くのデッキに採用されているため、サポートについて触れた折には最低でもこれらについて書こうと思っていたためです。
2.Nとは?
今更かもしれませんが、「N」の効果について書いておきます。
・基本情報
①種類:トレーナーズ(サポート)
②効果
おたがいのプレイヤーは、それぞれ、手札をすべて山札にもどし、山札を切る。その後、それぞれ、自分のサイドの残り枚数ぶん、山札を切る。
3.Nの用途
Nを使う状況については、以下のようなものが考えられます。
①自分の手札を入れ替えたい時
②相手の手札を入れ替えさせたい時
4.なぜ、採用されるのか?
上記の(①)に関して言えば、プラターヌ博士と異なり「手札をトラッシュせずに済む」というメリットがあり、Nと同様に「手札を山札に戻してから引き直す」という効果を持ったカードに比べて、「山札から引くことのできる最大枚数が多い(サナと比較)」、「使う前に、引く枚数が判明しており、戦術を立てやすい(オダマキ博士の観察と比較)」といった強みがあります。
また、(②)に関しては、似たような効果を持ったカードと比べて、「使うための条件がない(エリートトレーナーと比較)」、「相手の手札の数を少なくできる(ジャッジマンと比較)」といった強みがあります。
そして、前回の「フラダリ」と異なり、①と②を同時に満たすため、状況次第では、自分の手札を補強し、相手の手札を弱体化させることが可能なのが、最大の強みだと思われます。
5.気をつけなければならないこと
(4.)で挙げた強みは確かにあるのですが、序盤で①目的で使った場合、相手の手札を補強してしまうこともありますし、お互いのサイドが少なくなる終盤に②目的で使った場合、自分の手札も減ることで作戦を立てづらくなることがあるので、前者については、相手の挙動から手札の状況を察することも必要となりますし、後者については、自分の山札の中身をある程度把握しておくなどの配慮が必要となるでしょう。
6.結論
「N」は使う条件自体はなく、目に見えてデメリットがあるカードではないのですが、使うタイミング次第で戦況を良くも悪くもしてしまうカードといえます。
どんなタイミングで使うかは人によって変わってくるとは思いますが、上手く使って対戦を有利に運んでいきたいものですね。
ちなみに、「N」はサン&ムーンに封入されているカードではない(XY以前のカードです)ため、お持ちでない方にとってはあまり有益なお話ではないかもしれません。
1.なぜ、N?
この理由については、前回にも書いたように、「プラターヌ博士」「フラダリ」「N」の3種類は、デッキレシピを見る限り、多くのデッキに採用されているため、サポートについて触れた折には最低でもこれらについて書こうと思っていたためです。
2.Nとは?
今更かもしれませんが、「N」の効果について書いておきます。
・基本情報
①種類:トレーナーズ(サポート)
②効果
おたがいのプレイヤーは、それぞれ、手札をすべて山札にもどし、山札を切る。その後、それぞれ、自分のサイドの残り枚数ぶん、山札を切る。
3.Nの用途
Nを使う状況については、以下のようなものが考えられます。
①自分の手札を入れ替えたい時
②相手の手札を入れ替えさせたい時
4.なぜ、採用されるのか?
上記の(①)に関して言えば、プラターヌ博士と異なり「手札をトラッシュせずに済む」というメリットがあり、Nと同様に「手札を山札に戻してから引き直す」という効果を持ったカードに比べて、「山札から引くことのできる最大枚数が多い(サナと比較)」、「使う前に、引く枚数が判明しており、戦術を立てやすい(オダマキ博士の観察と比較)」といった強みがあります。
また、(②)に関しては、似たような効果を持ったカードと比べて、「使うための条件がない(エリートトレーナーと比較)」、「相手の手札の数を少なくできる(ジャッジマンと比較)」といった強みがあります。
そして、前回の「フラダリ」と異なり、①と②を同時に満たすため、状況次第では、自分の手札を補強し、相手の手札を弱体化させることが可能なのが、最大の強みだと思われます。
5.気をつけなければならないこと
(4.)で挙げた強みは確かにあるのですが、序盤で①目的で使った場合、相手の手札を補強してしまうこともありますし、お互いのサイドが少なくなる終盤に②目的で使った場合、自分の手札も減ることで作戦を立てづらくなることがあるので、前者については、相手の挙動から手札の状況を察することも必要となりますし、後者については、自分の山札の中身をある程度把握しておくなどの配慮が必要となるでしょう。
6.結論
「N」は使う条件自体はなく、目に見えてデメリットがあるカードではないのですが、使うタイミング次第で戦況を良くも悪くもしてしまうカードといえます。
どんなタイミングで使うかは人によって変わってくるとは思いますが、上手く使って対戦を有利に運んでいきたいものですね。
前回はサポートの「山札から引く」効果のカードについて考察しました。
今回は、それ以外のカードについて書こうかと思いましたが、あまり上手なことが書けそうになかったので、「フラダリ」に限定して考えてみようと思います。
ちなみに、「フラダリ」はサン&ムーンに封入されているカードではない(XYのカードです)ため、お持ちでない方にとってはあまり有益なお話ではないかもしれません。
1.なぜ、フラダリ?
サポートについて書こうと思った時、デッキレシピを見る限り、多くのデッキに採用されている、「プラターヌ博士」「フラダリ」「N」の3種類については触れておこうと思い、そのままズバリではないものの、前回で「プラターヌ博士」については触れたので、今回は「フラダリ」になりました。
この流れだと、次は「N」になると思います。
2.フラダリとは?
今更かもしれませんが、「フラダリ」の効果について書いておきます。
・基本情報
①種類:トレーナーズ(サポート)
②効果
相手のベンチポケモンを1匹選び、バトルポケモンと入れ替える。
3.フラダリの用途
フラダリを使う状況については、以下のようなものが考えられます。
①ベンチポケモンをきぜつさせたい時
②にげるが難しそうなポケモンに対して使い、足止めをしたい時
4.なぜ、採用されるのか?
相手の動きを鈍らせることに重きを置いたデッキでない限り、フラダリの用途は①が主になると思います。
フラダリの効果で入れ替わったバトルポケモンをきぜつさせる行為は、以下の2点においてメリットがあると考えられます。
①そのポケモンをきぜつさせてサイドを取ることで勝負が決する場合、入れ替わる前のポケモンをきぜつさせるより、少ない労力で勝つことができる(サイド1枚を取れば勝てる状況でGXを相手にするより、非GXをきぜつさせるほうが、基本的には簡単、など)。
②そのポケモンにワザに必要なエネルギーが十分についている場合、そのポケモンをきぜつさせることで、入れ替わる前のポケモンをきぜつさせるより、以降のターンで自分のポケモンが受けるダメージなどを少なくできる。
5.なぜ、採用枚数は控えめなのか?
(4.)のメリットを見れば、強いことはわかるのですが、このフラダリを4枚入れているデッキはあまり見かけません。
その理由は、そのデッキを作った人によってさまざまではあるかと思いますが、私が考える理由は、「効果的に使えるタイミングはそう多くない」です。
相手のポケモンをきぜつさせるためには、基本的に自分のポケモンがワザを使わなければならず、そのためには自分のポケモンが、ワザを使うために十分なエネルギーをつけるなどの準備が必要となるため、闇雲に使っても、自分の方の準備ができていなければ、空振りに終わるケースがあり、フラダリを使うことで他のサポートによって山札からカードを引くことができなくなり、結果として相手の準備だけが整ってしまうということさえ起こりうるのです。
6.結論
「『フラダリ』を使うことで、勝利が近づいたり、負けを遠のかせたりすることができるが、その前提として、自分の方のポケモンの準備が必要になるため、乱発はできない」ということがいえるかもしれません。
これは、単純に私の感覚なのですが、「ここでフラダリを使われれば負ける」という局面に陥っているときは、そこまでの積み重ねに何かしら不手際があったケースが多い気がします(;´・ω・)
今回は、それ以外のカードについて書こうかと思いましたが、あまり上手なことが書けそうになかったので、「フラダリ」に限定して考えてみようと思います。
ちなみに、「フラダリ」はサン&ムーンに封入されているカードではない(XYのカードです)ため、お持ちでない方にとってはあまり有益なお話ではないかもしれません。
1.なぜ、フラダリ?
サポートについて書こうと思った時、デッキレシピを見る限り、多くのデッキに採用されている、「プラターヌ博士」「フラダリ」「N」の3種類については触れておこうと思い、そのままズバリではないものの、前回で「プラターヌ博士」については触れたので、今回は「フラダリ」になりました。
この流れだと、次は「N」になると思います。
2.フラダリとは?
今更かもしれませんが、「フラダリ」の効果について書いておきます。
・基本情報
①種類:トレーナーズ(サポート)
②効果
相手のベンチポケモンを1匹選び、バトルポケモンと入れ替える。
3.フラダリの用途
フラダリを使う状況については、以下のようなものが考えられます。
①ベンチポケモンをきぜつさせたい時
②にげるが難しそうなポケモンに対して使い、足止めをしたい時
4.なぜ、採用されるのか?
相手の動きを鈍らせることに重きを置いたデッキでない限り、フラダリの用途は①が主になると思います。
フラダリの効果で入れ替わったバトルポケモンをきぜつさせる行為は、以下の2点においてメリットがあると考えられます。
①そのポケモンをきぜつさせてサイドを取ることで勝負が決する場合、入れ替わる前のポケモンをきぜつさせるより、少ない労力で勝つことができる(サイド1枚を取れば勝てる状況でGXを相手にするより、非GXをきぜつさせるほうが、基本的には簡単、など)。
②そのポケモンにワザに必要なエネルギーが十分についている場合、そのポケモンをきぜつさせることで、入れ替わる前のポケモンをきぜつさせるより、以降のターンで自分のポケモンが受けるダメージなどを少なくできる。
5.なぜ、採用枚数は控えめなのか?
(4.)のメリットを見れば、強いことはわかるのですが、このフラダリを4枚入れているデッキはあまり見かけません。
その理由は、そのデッキを作った人によってさまざまではあるかと思いますが、私が考える理由は、「効果的に使えるタイミングはそう多くない」です。
相手のポケモンをきぜつさせるためには、基本的に自分のポケモンがワザを使わなければならず、そのためには自分のポケモンが、ワザを使うために十分なエネルギーをつけるなどの準備が必要となるため、闇雲に使っても、自分の方の準備ができていなければ、空振りに終わるケースがあり、フラダリを使うことで他のサポートによって山札からカードを引くことができなくなり、結果として相手の準備だけが整ってしまうということさえ起こりうるのです。
6.結論
「『フラダリ』を使うことで、勝利が近づいたり、負けを遠のかせたりすることができるが、その前提として、自分の方のポケモンの準備が必要になるため、乱発はできない」ということがいえるかもしれません。
これは、単純に私の感覚なのですが、「ここでフラダリを使われれば負ける」という局面に陥っているときは、そこまでの積み重ねに何かしら不手際があったケースが多い気がします(;´・ω・)
強化拡張パック購入
2017年1月27日 ポケモンカードゲーム とりあえず2箱購入。
ポケモンが揃わないのはいつものことでしたが、トレーナーズは必要数が確保できました。
GXに目が行きがちでしたが、個人的には非GXに「条件揃えば強そう」という2枚が気になりました。
あまり発売直後に細かいことを書くのは好きではないので、ぼかして書きますが、そのうちの1枚は「なんとか1ターン生き残れれば」と思いました。また別の1枚は「非GXの1進化ながら、攻撃力だけはGXに匹敵しているのでは?」と思いました。
ポケモンが揃わないのはいつものことでしたが、トレーナーズは必要数が確保できました。
GXに目が行きがちでしたが、個人的には非GXに「条件揃えば強そう」という2枚が気になりました。
あまり発売直後に細かいことを書くのは好きではないので、ぼかして書きますが、そのうちの1枚は「なんとか1ターン生き残れれば」と思いました。また別の1枚は「非GXの1進化ながら、攻撃力だけはGXに匹敵しているのでは?」と思いました。
【デッキ構築(戦略)】サポートの枚数と内訳
2017年1月26日 ポケモンカードゲーム 今回は、「トレーナーズ」に分類されるカードの中の1つ、「サポート」について考えていきたいと思います。
1.トレーナーズの分類
「トレーナーズ」は、大きく「グッズ」、「スタジアム」、そして今回の話題の中心となる「サポート」の、3種類に分類することができます。
やや話がそれますが、「グッズ」に関しては、個人的に、「ポケモンに直接作用するカード(例:「きずぐすり」「ポケモンいれかえ」)」の「グッズA(実際には名称なし)」、「山札、手札、トラッシュに干渉するカード(例:「ハイパーボール」「バトルコンプレッサー」など)」の「グッズB」、そして「『ポケモンのどうぐ』に属するカード」の「グッズC」に分けて整理しています。
2.トレーナーズの役割
トレーナーズの役割については、人のよって見解に相違はあると思いますが、今回は、
①ポケモンの強化(回復も含む)
②特定のカードのサーチ(山札から手札に、トラッシュから山札・手札に)
③山札からカードを引く
④相手(手札、ポケモン)への妨害
の4種類に分けて考えていきたいと思います。
3.サポートに求められる役割
サポートもトレーナーズに属する以上、上記の役割を持ったカードがそれぞれ存在しますが、その中でも③の役割を担うカードが多く存在し、実際に公開されているデッキレシピでも、③の役割を担うカードがサポート枠の多くを占めているケースがよく見られます。
なぜ、そのような傾向になるかというと、サポートはグッズと異なり「自分の番に1枚しか使えない」という制限があり、スタジアムと異なり「1枚のカードで、効果を数ターンにまたいで作用させることができない」という仕様であるため、基本的にグッズやスタジアムより強力な効果になっており、その中でも、山札からカードを引くことのできる枚数においては、他の追随を許さない性能になっています。
そういった事情から、サポートに求められる役割は、「山札からカードを引く」に重きを置くことになるといえます。
4.サポートで引くことができる枚数
上記の③の役割を持ったサポートで引くことのできる枚数は、幾つか例を挙げると、
・プラターヌ博士:7枚
・ティエルノ、ハウ:3枚
・N:期待値3.5枚(手札が増える際のみに使った場合)
・リーリエ:期待値3.5枚+α(最初の自分の番では引ける枚数が多くなるので)
などがあります。
リスクはありますが、「プラターヌ博士」の採用を視野に入れるか否かで、サポートの効果で山札からカードを引く枚数は大きく変わってくると考えることができます。
5.サポートの枚数と内訳
デッキに入れるサポートの枚数についてですが、「①1対戦を8ターンで決着させる」「②1ターンに1度サポートを使用する」「③サイドに1枚サポートが入っており、且つ6枚目(最後にとるサイド)となった」という仮定で考えると、「最低でも9枚(8ターンで8枚消費、サイドに1枚ある)」ということがいえるでしょう。(投げやりでスイマセンが、「8ターン」「サイドの6枚目にサポートがある」といった考え方については、過去の記事をご参照ください)
また、デッキの入れたサポート(上記に従って9枚とする)のうち、③の役割を持ったものを入れる枚数については、前回の記事で考察した「『山札からカードを引く』行為を、カードの効果で補助しなければならない枚数は、『8ターンで約40枚』」という考え方に、「サポート以外で(ドローの)補助をしない」という仮定を加味して考えると、プラターヌ博士を4枚採用する場合「9枚中約7枚(7×4+3.5×3=38.5)」、採用しない場合「9枚中9枚採用しても足りない(3.5×9=31.5)」となります。
前回の記事については、以下のURLをご覧ください
http://noblescarlet.diarynote.jp/201701251904392492/
6.結論
今回のタイトルにも書いた「サポートの枚数と内訳」については、前者は「最低でも9枚」、後者は「プラターヌ博士を採用したなら9枚中7枚は『山札からカードを引く効果』のものを入れる、不採用なら可能な限り『山札からカードを引く効果』のものを入れる」ということがいえそうです。
これまでと異なり、確率が絡むところに触れたため、多くの【仮定】を用いて考察したため、書きながら不安になってしまいましたが、どうにか形にすることができました。
今まで以上に駄文となってしまいましたが、最後までお読みいただきありがとうございました。
1.トレーナーズの分類
「トレーナーズ」は、大きく「グッズ」、「スタジアム」、そして今回の話題の中心となる「サポート」の、3種類に分類することができます。
やや話がそれますが、「グッズ」に関しては、個人的に、「ポケモンに直接作用するカード(例:「きずぐすり」「ポケモンいれかえ」)」の「グッズA(実際には名称なし)」、「山札、手札、トラッシュに干渉するカード(例:「ハイパーボール」「バトルコンプレッサー」など)」の「グッズB」、そして「『ポケモンのどうぐ』に属するカード」の「グッズC」に分けて整理しています。
2.トレーナーズの役割
トレーナーズの役割については、人のよって見解に相違はあると思いますが、今回は、
①ポケモンの強化(回復も含む)
②特定のカードのサーチ(山札から手札に、トラッシュから山札・手札に)
③山札からカードを引く
④相手(手札、ポケモン)への妨害
の4種類に分けて考えていきたいと思います。
3.サポートに求められる役割
サポートもトレーナーズに属する以上、上記の役割を持ったカードがそれぞれ存在しますが、その中でも③の役割を担うカードが多く存在し、実際に公開されているデッキレシピでも、③の役割を担うカードがサポート枠の多くを占めているケースがよく見られます。
なぜ、そのような傾向になるかというと、サポートはグッズと異なり「自分の番に1枚しか使えない」という制限があり、スタジアムと異なり「1枚のカードで、効果を数ターンにまたいで作用させることができない」という仕様であるため、基本的にグッズやスタジアムより強力な効果になっており、その中でも、山札からカードを引くことのできる枚数においては、他の追随を許さない性能になっています。
そういった事情から、サポートに求められる役割は、「山札からカードを引く」に重きを置くことになるといえます。
4.サポートで引くことができる枚数
上記の③の役割を持ったサポートで引くことのできる枚数は、幾つか例を挙げると、
・プラターヌ博士:7枚
・ティエルノ、ハウ:3枚
・N:期待値3.5枚(手札が増える際のみに使った場合)
・リーリエ:期待値3.5枚+α(最初の自分の番では引ける枚数が多くなるので)
などがあります。
リスクはありますが、「プラターヌ博士」の採用を視野に入れるか否かで、サポートの効果で山札からカードを引く枚数は大きく変わってくると考えることができます。
5.サポートの枚数と内訳
デッキに入れるサポートの枚数についてですが、「①1対戦を8ターンで決着させる」「②1ターンに1度サポートを使用する」「③サイドに1枚サポートが入っており、且つ6枚目(最後にとるサイド)となった」という仮定で考えると、「最低でも9枚(8ターンで8枚消費、サイドに1枚ある)」ということがいえるでしょう。(投げやりでスイマセンが、「8ターン」「サイドの6枚目にサポートがある」といった考え方については、過去の記事をご参照ください)
また、デッキの入れたサポート(上記に従って9枚とする)のうち、③の役割を持ったものを入れる枚数については、前回の記事で考察した「『山札からカードを引く』行為を、カードの効果で補助しなければならない枚数は、『8ターンで約40枚』」という考え方に、「サポート以外で(ドローの)補助をしない」という仮定を加味して考えると、プラターヌ博士を4枚採用する場合「9枚中約7枚(7×4+3.5×3=38.5)」、採用しない場合「9枚中9枚採用しても足りない(3.5×9=31.5)」となります。
前回の記事については、以下のURLをご覧ください
http://noblescarlet.diarynote.jp/201701251904392492/
6.結論
今回のタイトルにも書いた「サポートの枚数と内訳」については、前者は「最低でも9枚」、後者は「プラターヌ博士を採用したなら9枚中7枚は『山札からカードを引く効果』のものを入れる、不採用なら可能な限り『山札からカードを引く効果』のものを入れる」ということがいえそうです。
これまでと異なり、確率が絡むところに触れたため、多くの【仮定】を用いて考察したため、書きながら不安になってしまいましたが、どうにか形にすることができました。
今まで以上に駄文となってしまいましたが、最後までお読みいただきありがとうございました。
【デッキ構築(戦略)】1ターンに山札から引きたい枚数
2017年1月25日 ポケモンカードゲーム 前回までで、個人的には一応「ポケモン」に関する考察が一区切りしたので、そろそろトレーナーズやエネルギーの話題にいきたいのですが、そのうちの「トレーナーズ」に関わってくるであろう、「ポケモンカードゲームの1対戦あたりにおいて、1ターンに山札から引きたいカードの枚数」について考えていこうと思います。
1.考え方の下敷き
結論を出すにあたっては、以下の2点に基づくこととします。
①1対戦は、「8ターン」で決着をつけることを目指す。
※理由については、以下のURLをご覧ください。
http://noblescarlet.diarynote.jp/201701182212447010/
②最終ターン(8ターン目)に、山札をすべて引ききる。(デッキのポテンシャルを最大限発揮するためには、デッキのカードすべてに触れることが理想と考えるため)
2.山札の枚数
「デッキは60枚(ハーフは30枚)」とはいうものの、実際の対戦では、「最初に山札から7枚引き、自分の手札とする」、「山札を上から6枚とって、サイドとする」というルールがあるため、1対戦中に引くことができる山札の総数は、「47枚(60-7-6=47)」となります。
3.1ターンに引きたい枚数
(1.)および(2.)の内容から、「47枚を8ターンで引ききる。」という数字を導き出すことができ、このことから、1ターンに引きたい枚数は、「約6枚(47÷8=5.875)」となります。
4.結論
ここまでに述べてきたことから、「ポケモンカードゲームの1対戦あたりにおいて、1ターンに山札から引きたいカードの枚数」は、「約6枚」と考えることができそうです。
加えて、「自分の番に、山札から1枚引く」というルールがあるので、「山札からカードを引く」行為を、カードの効果で補助しなければならない枚数は「1ターンあたり約5枚(6-1=5)、8ターンで約40枚」ということも考えることができます。
カードを引けなければ手数が減ってしまう問題がある一方で、山札がなくなってしまえば次のターンには負けが決まってしまう(例外アリ)ので、もどかしいところではあると思いますが、デッキの力を活かしきるために、「自分のデッキのドロー(山札からカードを引く)力」を見直してはいかがでしょうか?
1.考え方の下敷き
結論を出すにあたっては、以下の2点に基づくこととします。
①1対戦は、「8ターン」で決着をつけることを目指す。
※理由については、以下のURLをご覧ください。
http://noblescarlet.diarynote.jp/201701182212447010/
②最終ターン(8ターン目)に、山札をすべて引ききる。(デッキのポテンシャルを最大限発揮するためには、デッキのカードすべてに触れることが理想と考えるため)
2.山札の枚数
「デッキは60枚(ハーフは30枚)」とはいうものの、実際の対戦では、「最初に山札から7枚引き、自分の手札とする」、「山札を上から6枚とって、サイドとする」というルールがあるため、1対戦中に引くことができる山札の総数は、「47枚(60-7-6=47)」となります。
3.1ターンに引きたい枚数
(1.)および(2.)の内容から、「47枚を8ターンで引ききる。」という数字を導き出すことができ、このことから、1ターンに引きたい枚数は、「約6枚(47÷8=5.875)」となります。
4.結論
ここまでに述べてきたことから、「ポケモンカードゲームの1対戦あたりにおいて、1ターンに山札から引きたいカードの枚数」は、「約6枚」と考えることができそうです。
加えて、「自分の番に、山札から1枚引く」というルールがあるので、「山札からカードを引く」行為を、カードの効果で補助しなければならない枚数は「1ターンあたり約5枚(6-1=5)、8ターンで約40枚」ということも考えることができます。
カードを引けなければ手数が減ってしまう問題がある一方で、山札がなくなってしまえば次のターンには負けが決まってしまう(例外アリ)ので、もどかしいところではあると思いますが、デッキの力を活かしきるために、「自分のデッキのドロー(山札からカードを引く)力」を見直してはいかがでしょうか?
【デッキ構築(戦略)】勝利に必要なダメージ(その2)
2017年1月24日 ポケモンカードゲーム 前回までに具体的な数字を出すことのできた、「ポケモンカードゲームで、1対戦あたりにかかるターン数(60枚デッキ):7~8ターン」と、「サイドを6枚取るために与えなければならないダメージ:540~660」をもとに、今回は「1ターンあたり、平均してどれくらいのダメージを与えれば勝つことができるのか」を考えていきたいと思います。
ターン数、及びダメージについての考察は、以下のURLからどうぞ。
ターン数について
http://noblescarlet.diarynote.jp/201701182212447010/
ダメージについて(その1)
http://noblescarlet.diarynote.jp/201701232154347240/
1.攻撃できるターン数
1対戦中に使用できるターン数は、上でも述べた通り「7~8ターン」ということができますが、先攻が先に動くことができるので、それを念頭に置いて考えると、先攻が8ターン、後攻が7ターン使用すると考えられそうです。
そして、「先攻のプレイヤーは、自分の最初の番に、ポケモンのワザを使うことができない」というルールに従うと、先攻後攻に関わらず、ポケモンがワザを使うことのできるターン、つまり「相手のポケモンに攻撃できるターン」は、「7ターン」くらいであると思われます。
2.勝利に必要なダメージ
サイドを6枚取るために必要なダメージについては、上でも述べた通り「540~660」ということができますが、明確に相手を想定していない限りは、最大値である「660」を意識するのが、どんなデッキと相対しても渡り合えるという点においては妥当であると考えることができます。
3.1ターンあたりに求められるダメージ
上記の(1.)、及び(2.)の考え方に従うと、1ターンあたりに与えなければならないダメージは、「90~100(660÷7≒94.29)」ということになります。
4.結論
ここまでで述べた内容から、「1ターンあたり、平均してどれくらいのダメージを与えれば勝つことができるのか」という問いに対しては、「90~100くらい与えれば理想」という回答をすることができそうです。
今回は細かくは書きませんが、この「90~100」の数字を超える値を出せるデッキは「攻撃力の高いデッキ」ということになりますし、受けるダメージを「90~100」未満に抑えられるデッキは「防御力の高いデッキ」という解釈をすることができます。
攻撃力の高いデッキ=強いデッキとはいかないのが現実の厳しいところですが、「自分のデッキはどれくらいの攻撃力があるんだろう」ということを考えるのは、相対するデッキを見たときに、必要なダメージを与えるための戦略を立てる指標になるかもしれないので、一考の余地ありだと思います。
ターン数、及びダメージについての考察は、以下のURLからどうぞ。
ターン数について
http://noblescarlet.diarynote.jp/201701182212447010/
ダメージについて(その1)
http://noblescarlet.diarynote.jp/201701232154347240/
1.攻撃できるターン数
1対戦中に使用できるターン数は、上でも述べた通り「7~8ターン」ということができますが、先攻が先に動くことができるので、それを念頭に置いて考えると、先攻が8ターン、後攻が7ターン使用すると考えられそうです。
そして、「先攻のプレイヤーは、自分の最初の番に、ポケモンのワザを使うことができない」というルールに従うと、先攻後攻に関わらず、ポケモンがワザを使うことのできるターン、つまり「相手のポケモンに攻撃できるターン」は、「7ターン」くらいであると思われます。
2.勝利に必要なダメージ
サイドを6枚取るために必要なダメージについては、上でも述べた通り「540~660」ということができますが、明確に相手を想定していない限りは、最大値である「660」を意識するのが、どんなデッキと相対しても渡り合えるという点においては妥当であると考えることができます。
3.1ターンあたりに求められるダメージ
上記の(1.)、及び(2.)の考え方に従うと、1ターンあたりに与えなければならないダメージは、「90~100(660÷7≒94.29)」ということになります。
4.結論
ここまでで述べた内容から、「1ターンあたり、平均してどれくらいのダメージを与えれば勝つことができるのか」という問いに対しては、「90~100くらい与えれば理想」という回答をすることができそうです。
今回は細かくは書きませんが、この「90~100」の数字を超える値を出せるデッキは「攻撃力の高いデッキ」ということになりますし、受けるダメージを「90~100」未満に抑えられるデッキは「防御力の高いデッキ」という解釈をすることができます。
攻撃力の高いデッキ=強いデッキとはいかないのが現実の厳しいところですが、「自分のデッキはどれくらいの攻撃力があるんだろう」ということを考えるのは、相対するデッキを見たときに、必要なダメージを与えるための戦略を立てる指標になるかもしれないので、一考の余地ありだと思います。
【デッキ構築(戦略)】勝利に必要なダメージ(その1)
2017年1月23日 ポケモンカードゲーム コメント (2) ポケモンカードゲームにおける勝利条件には、メジャーなものとして「①自分のサイドを6枚取る(ハーフなら3枚)」、「②相手がターンの最初に山札からカードを引けなくなる」、「③相手の場にポケモンがいなくなる」の3つがあり、その中でも大きなウェイトを占めてるのが①となります。
サイドを6枚取るための主な方法は「相手のポケモンをきぜつさせる」であり、そのための手段として一番用いられるのは「相手のポケモンにダメージを与える」だと思われます。
そこで、今回は「サイドを6枚取るためには、一体いくらぐらいダメージを与えればよいのか?」という切り口で、ポケモンカードを考えてみたいと思います。
1.ポケモンの種類
ポケモンの種類といっても、「タイプ」「たね・進化」「GX(またはEX)・非GX(EX)」などなど、いろいろな分け方ができますが、今回は「サイドカードを取れる枚数」に着目して「GX(またはEX)・非GX(EX)」の2種類に区別します。(以下のGXにはEXも含むものとする)
2.ポケモンのHP
GXおよび非GXそれぞれのポケモンのHPについて、平均を取ってみました。
方法としては、
「①GXおよび非GXのHP帯を列挙する」
「②各HP帯に何種類のポケモンがいるかを特定する」
「③各HP帯のHP×そのHP帯のポケモンの数を算出する」
「④各HP帯の(③)の合計を、ポケモンの種類の合計で割る」
ちなみに、②の調べ方は、ポケモンカードの公式HPの「カード検索」を使って、レギュレーションを「スタンダード」、カードの種類を「ポケモン」にし、HPの上限と下限を同じして、検索結果の件数を参考にしました(GXと非GXか重なるHP帯では、「ポケモンEX」と「ポケモンGX」にチェックを入れて出た件数をGXの数とし、それを全体の検索結果から引いたものを非GXの数としました)(検索の都合、いくつかのカードがレアリティ違いなどで重複している可能性があります)。
その結果、GXの平均HPは「約190」、非GXの平均HPは「約90」となりました。
3.デッキの種類
(1.)同様、デッキの種類もいろいろな分け方ができますが、これは「ゲームの終了までに出てくるポケモンのパターン」に着目すると、
GXのみで構成したデッキ
①「GX×3」
GX・非GX混合(最後にGXを出すことで成立する)
②「GX×3、非GX×1」
③「GX×2、非GX×3」
④「GX×1、非GX×5」
非GXのみで構成したデッキ
⑤「非GX×6」
の計5種類となります。
4.サイドを6枚取るために必要なダメージ
(2.)で出た平均と、(3.)の種類を組み合わせると、
①GX×3 ・・・・・・・・・・・・ 総HP570
②GX×3、非GX×1 ・・・ 総HP660
③GX×2、非GX×3 ・・・ 総HP650
④GX×1、非GX×5 ・・・ 総HP640
⑤非GX×6 ・・・・・・・・・・ 総HP540
となります。
5.結果
サイドを6枚取るためには、「540~660」のダメージを与える必要があると考えることができます。
もちろん、トレーナーズをはじめとしたさまざまな効果によって多分に変動する値だとは思いますが、よろしければ何かの参考になさってください。
サイドを6枚取るための主な方法は「相手のポケモンをきぜつさせる」であり、そのための手段として一番用いられるのは「相手のポケモンにダメージを与える」だと思われます。
そこで、今回は「サイドを6枚取るためには、一体いくらぐらいダメージを与えればよいのか?」という切り口で、ポケモンカードを考えてみたいと思います。
1.ポケモンの種類
ポケモンの種類といっても、「タイプ」「たね・進化」「GX(またはEX)・非GX(EX)」などなど、いろいろな分け方ができますが、今回は「サイドカードを取れる枚数」に着目して「GX(またはEX)・非GX(EX)」の2種類に区別します。(以下のGXにはEXも含むものとする)
2.ポケモンのHP
GXおよび非GXそれぞれのポケモンのHPについて、平均を取ってみました。
方法としては、
「①GXおよび非GXのHP帯を列挙する」
「②各HP帯に何種類のポケモンがいるかを特定する」
「③各HP帯のHP×そのHP帯のポケモンの数を算出する」
「④各HP帯の(③)の合計を、ポケモンの種類の合計で割る」
ちなみに、②の調べ方は、ポケモンカードの公式HPの「カード検索」を使って、レギュレーションを「スタンダード」、カードの種類を「ポケモン」にし、HPの上限と下限を同じして、検索結果の件数を参考にしました(GXと非GXか重なるHP帯では、「ポケモンEX」と「ポケモンGX」にチェックを入れて出た件数をGXの数とし、それを全体の検索結果から引いたものを非GXの数としました)(検索の都合、いくつかのカードがレアリティ違いなどで重複している可能性があります)。
その結果、GXの平均HPは「約190」、非GXの平均HPは「約90」となりました。
3.デッキの種類
(1.)同様、デッキの種類もいろいろな分け方ができますが、これは「ゲームの終了までに出てくるポケモンのパターン」に着目すると、
GXのみで構成したデッキ
①「GX×3」
GX・非GX混合(最後にGXを出すことで成立する)
②「GX×3、非GX×1」
③「GX×2、非GX×3」
④「GX×1、非GX×5」
非GXのみで構成したデッキ
⑤「非GX×6」
の計5種類となります。
4.サイドを6枚取るために必要なダメージ
(2.)で出た平均と、(3.)の種類を組み合わせると、
①GX×3 ・・・・・・・・・・・・ 総HP570
②GX×3、非GX×1 ・・・ 総HP660
③GX×2、非GX×3 ・・・ 総HP650
④GX×1、非GX×5 ・・・ 総HP640
⑤非GX×6 ・・・・・・・・・・ 総HP540
となります。
5.結果
サイドを6枚取るためには、「540~660」のダメージを与える必要があると考えることができます。
もちろん、トレーナーズをはじめとしたさまざまな効果によって多分に変動する値だとは思いますが、よろしければ何かの参考になさってください。
「そりゃそうだ」を意識する
2017年1月22日 ポケモンカードゲーム コメント (2) 最近、デッキづくりがトランプ…、じゃなかったスランプ気味で、「何かアプローチを変えてみよう」と思い、そのアプローチの1つとして、「ゲームのルールからデッキをプランニングする」という手法を試みています。(ちなみに、最近書いた【デッキ構築(戦略)】シリーズは、その副産物です。)
野球は基本的にお互いで9回目(9イニング?、細かいことは無知です)までゲームを行い、その結果で勝敗が決まります。また、サッカーは基本的に90分という試合時間の中でゲームを行い、その結果で勝敗が決まります。
ということは、野球で10回で勝利を目指すプレイングや、サッカーで91分で勝利を目指すプレイングは、よほどの事情がない限りは悪手(”バッドな選択”の意味で使ってます)であると考えることができます。
これをポケモンカードに無理やりつなげると、「サイドを6枚取られるまでは、勝つビジョンのない戦略」「山札を61枚引いて(サイド、最初の手札ふくむ)から勝ちにいく戦略」などは、ルール上困難であり、「30分」という時間制限(あくまで一例)のある大会などでは、それを越える時間を要する戦略は完遂できない可能性があります。
そして、これは多分に主観の入ったことになりますが、以前書いた記事で触れた、「1ゲームあたりのターン数」の考え方にそって考えると、「7~8ターンで勝利条件を満たせないデッキは、大会で力を発揮しきれない」という考え方もできる気がします。
「ターン数」については、こちらからどうぞ。
http://noblescarlet.diarynote.jp/201701182212447010/
対戦において自分に与えられた権利、勝利のために満たさなければならない条件、ポケモンカードをやっている方なら誰もが知っている「そりゃそうだ」を、改めて意識して洗い出すことで、何か見えればと思いながら、しばらく理屈をコネコネしてみたいと思います。
…最終的に「対戦数を増やせば、そのうち見える」なんてことになるかもしれませんが、ね(笑)
野球は基本的にお互いで9回目(9イニング?、細かいことは無知です)までゲームを行い、その結果で勝敗が決まります。また、サッカーは基本的に90分という試合時間の中でゲームを行い、その結果で勝敗が決まります。
ということは、野球で10回で勝利を目指すプレイングや、サッカーで91分で勝利を目指すプレイングは、よほどの事情がない限りは悪手(”バッドな選択”の意味で使ってます)であると考えることができます。
これをポケモンカードに無理やりつなげると、「サイドを6枚取られるまでは、勝つビジョンのない戦略」「山札を61枚引いて(サイド、最初の手札ふくむ)から勝ちにいく戦略」などは、ルール上困難であり、「30分」という時間制限(あくまで一例)のある大会などでは、それを越える時間を要する戦略は完遂できない可能性があります。
そして、これは多分に主観の入ったことになりますが、以前書いた記事で触れた、「1ゲームあたりのターン数」の考え方にそって考えると、「7~8ターンで勝利条件を満たせないデッキは、大会で力を発揮しきれない」という考え方もできる気がします。
「ターン数」については、こちらからどうぞ。
http://noblescarlet.diarynote.jp/201701182212447010/
対戦において自分に与えられた権利、勝利のために満たさなければならない条件、ポケモンカードをやっている方なら誰もが知っている「そりゃそうだ」を、改めて意識して洗い出すことで、何か見えればと思いながら、しばらく理屈をコネコネしてみたいと思います。
…最終的に「対戦数を増やせば、そのうち見える」なんてことになるかもしれませんが、ね(笑)
意外と少なかったアレ
2017年1月20日 ポケモンカードゲーム ポケモンカードXYのトレーナーズの整理をしていて分かったことなのですが、XYのスターター(構築済み)デッキにおける【モンスターボール】の確定封入は、おそらく”はじめてセット”以外なかったようです。
スターターデッキにはとりあえず突っ込んであるイメージが強かっただけに、意外と少なかったことにびっくりしました。
かといって、あっても使うかといえばそうでもなく、SMのスターターデッキにも確定封入ではなかったことから、公式での扱いがユーザーの扱いと近くなってきた証拠なのかもしれませんね。
…そしてもう一つ分かったことは、あふれんばかりの【ティエルノ】(笑)
スターターデッキにはとりあえず突っ込んであるイメージが強かっただけに、意外と少なかったことにびっくりしました。
かといって、あっても使うかといえばそうでもなく、SMのスターターデッキにも確定封入ではなかったことから、公式での扱いがユーザーの扱いと近くなってきた証拠なのかもしれませんね。
…そしてもう一つ分かったことは、あふれんばかりの【ティエルノ】(笑)
前向きに捉える ~新たなイベント~
2017年1月19日 ポケモンカードゲーム 数日前に、ポケモンカードの公式HPから「サンデーパーティ」「ポケカナイトバトル」という、2つのイベントが始まることが発表されました。
私が(公式の紹介文を)見たところでは、「フリーバトル自体をイベントの中心に据えたもの」という印象を受けました。
この2つのイベント、「景品が基本エネルギーカード数枚」という点だけ見れば、ある程度ポケモンカードをやっていてカード資産のある方にとっては大きなメリットはなく(もし、そのエネルギーがキラカードなら少しはあるかもしれませんが…)、「同じ時間を割くなら、普通のジムバトルに行った方がいいかなぁ~」と思う方が大勢いらっしゃるように思います。
で す が !
「勝っても負けても景品が変わらない」という点でみれば、心置きなく”初めまして”な方に対して接待プレイティーチングプレイ(ゲームの基本的な流れを確認し合えるプレイと解釈してください)ができるという、「ご新規さん、大歓迎大会」が可能なのでは?、と考えることができます。
まぁ、このことをメリットと捉えるか否かは個人個人で見解が異なるとは思いますが、田舎民としては、会場までの道のりやかかる時間の都合、なかなか実験的なデッキを持っていくことに抵抗があり(往復数時間かける大会で、トーナメント初戦敗退は趣味のことであっても流石に笑えません…)、初心者の方だろうが問答無用でガチデッキを用いて勝利を取りにいかざるをえない実情があり(あくまで私個人の思いです)、そのことに対し忸怩たる思いを抱いていたのですが、このイベントならそこまで気負わなくてもよさそうなのでありがたいなぁ、と感じています。
これらのイベントを通して、全国の新規ポケモンカードプレイヤーの皆さんが気持ちの良いデビューを果たせれば素敵だな、と思っておりますので、名うてのプレイヤーの皆さん、懐の深さをぜひ披露してみてはいかがでしょうか?
私が(公式の紹介文を)見たところでは、「フリーバトル自体をイベントの中心に据えたもの」という印象を受けました。
この2つのイベント、「景品が基本エネルギーカード数枚」という点だけ見れば、ある程度ポケモンカードをやっていてカード資産のある方にとっては大きなメリットはなく(もし、そのエネルギーがキラカードなら少しはあるかもしれませんが…)、「同じ時間を割くなら、普通のジムバトルに行った方がいいかなぁ~」と思う方が大勢いらっしゃるように思います。
で す が !
「勝っても負けても景品が変わらない」という点でみれば、心置きなく”初めまして”な方に対して
まぁ、このことをメリットと捉えるか否かは個人個人で見解が異なるとは思いますが、田舎民としては、会場までの道のりやかかる時間の都合、なかなか実験的なデッキを持っていくことに抵抗があり(往復数時間かける大会で、トーナメント初戦敗退は趣味のことであっても流石に笑えません…)、初心者の方だろうが問答無用でガチデッキを用いて勝利を取りにいかざるをえない実情があり(あくまで私個人の思いです)、そのことに対し忸怩たる思いを抱いていたのですが、このイベントならそこまで気負わなくてもよさそうなのでありがたいなぁ、と感じています。
これらのイベントを通して、全国の新規ポケモンカードプレイヤーの皆さんが気持ちの良いデビューを果たせれば素敵だな、と思っておりますので、名うてのプレイヤーの皆さん、懐の深さをぜひ披露してみてはいかがでしょうか?
【デッキ構築(戦略)】ポケモンカードのターン(番)数
2017年1月18日 ポケモンカードゲーム ちょっと前から、「ポケモンカードのデッキ構築」にまつわるお話を書いています。
前回が【ポケモンの枚数】で、近いうちに【エネルギー】と【トレーナーズ】についても書こうと思っているのですが、そこで立ちはだかる問題が「ポケモンカードの対戦終了までに回ってくる自分の番の回数は、果たしてどれくらいなんだろう」というものです。
今のところ、何かの記事で読んだ「海外の大会(大型だけかな?)では、1回の番にかけていい時間は最大2分まで」というルールと、日本の公式大会でも適用されている「1回の対戦は最大30分まで」というルールを鑑みると、「対戦終了までに両者に回ってくる合計の番の回数は15回(30÷2=15)」となり、これをお互いのプレイヤーで折半すると「7.5回(15÷2=7.5)」となるので、「ポケモンカードの対戦終了までに回ってくる自分の番の回数は7~8回」ということで記事を書いてみようと思っています。
前回が【ポケモンの枚数】で、近いうちに【エネルギー】と【トレーナーズ】についても書こうと思っているのですが、そこで立ちはだかる問題が「ポケモンカードの対戦終了までに回ってくる自分の番の回数は、果たしてどれくらいなんだろう」というものです。
今のところ、何かの記事で読んだ「海外の大会(大型だけかな?)では、1回の番にかけていい時間は最大2分まで」というルールと、日本の公式大会でも適用されている「1回の対戦は最大30分まで」というルールを鑑みると、「対戦終了までに両者に回ってくる合計の番の回数は15回(30÷2=15)」となり、これをお互いのプレイヤーで折半すると「7.5回(15÷2=7.5)」となるので、「ポケモンカードの対戦終了までに回ってくる自分の番の回数は7~8回」ということで記事を書いてみようと思っています。
【デッキ構築(戦略)】たねポケモンの枚数
2017年1月17日 ポケモンカードゲーム 今回は、デッキ(60枚)に入れるたねポケモンの枚数について書いていきたいと思います。
毎度のことですが、あくまで私が心掛けていることなので、数ある選択肢のうちの1つとしてお読みいただければ幸いです。
1.枚数について
結論から言えば、「11枚くらい」が妥当だと考えています。
2.なぜ「11枚」か?
ポケモンカードゲームでは、「バトルポケモンは1枚出せる」「ベンチポケモンは基本的に5枚まで出せる」というルールがあります。
なので、6枚を下回ると、「ポケモンを出せる枠を埋めきれない」、つまり「自分に与えられた権利を使い切れていない」ということになるので、「自分に与えられた権利を行使しきれないことは、ゲームにおいて不利である(例:自分の番に1回できる「エネルギーカードを1枚つける」をしないと、ワザを使うタイミングが遅れる)」という考えに基づくと、「最低でも、たねポケモンは6枚入れるほうが良い」ということになります。
また、ルールでは「サイドを6枚取ったら勝ち」、裏を返せば「サイドを6枚取られたら負け」となり、さらに突っ込んだ解釈をすれば「サイドを5枚までは取られても負けではない」ということになります。
ということは、勝利するまでに、サイドは最悪5枚取られることになり、そこに至るまでにきぜつさせられるポケモンの枚数を計算すると、「①GX(またはEX)2枚と非GX(またはEX)1枚の計3枚」、「②GX(またはEX)1枚と非GX(またはEX)3枚の計4枚」、「②非GX(またはEX)5枚」の3パターンがあり(例外アリ)、上記の6枚と合わせて「9~11枚」となります。
そして、前に書いた「プラス1」の考え方を加味すると、「10~12枚」という数に至り、その間を取ると、最初に書いた「11枚くらい」が妥当な枚数という考えに行きつくことになります。
※「プラス1」については、下記のURLからどうぞ。
http://noblescarlet.diarynote.jp/201701151839378085/
「11枚くらい」という、あまりキリのいい数字ではないのがいかにも優柔不断な自分らしい数になってしまいましたが、最後までお読みいただきありがとうございましたm(__)m
毎度のことですが、あくまで私が心掛けていることなので、数ある選択肢のうちの1つとしてお読みいただければ幸いです。
1.枚数について
結論から言えば、「11枚くらい」が妥当だと考えています。
2.なぜ「11枚」か?
ポケモンカードゲームでは、「バトルポケモンは1枚出せる」「ベンチポケモンは基本的に5枚まで出せる」というルールがあります。
なので、6枚を下回ると、「ポケモンを出せる枠を埋めきれない」、つまり「自分に与えられた権利を使い切れていない」ということになるので、「自分に与えられた権利を行使しきれないことは、ゲームにおいて不利である(例:自分の番に1回できる「エネルギーカードを1枚つける」をしないと、ワザを使うタイミングが遅れる)」という考えに基づくと、「最低でも、たねポケモンは6枚入れるほうが良い」ということになります。
また、ルールでは「サイドを6枚取ったら勝ち」、裏を返せば「サイドを6枚取られたら負け」となり、さらに突っ込んだ解釈をすれば「サイドを5枚までは取られても負けではない」ということになります。
ということは、勝利するまでに、サイドは最悪5枚取られることになり、そこに至るまでにきぜつさせられるポケモンの枚数を計算すると、「①GX(またはEX)2枚と非GX(またはEX)1枚の計3枚」、「②GX(またはEX)1枚と非GX(またはEX)3枚の計4枚」、「②非GX(またはEX)5枚」の3パターンがあり(例外アリ)、上記の6枚と合わせて「9~11枚」となります。
そして、前に書いた「プラス1」の考え方を加味すると、「10~12枚」という数に至り、その間を取ると、最初に書いた「11枚くらい」が妥当な枚数という考えに行きつくことになります。
※「プラス1」については、下記のURLからどうぞ。
http://noblescarlet.diarynote.jp/201701151839378085/
「11枚くらい」という、あまりキリのいい数字ではないのがいかにも優柔不断な自分らしい数になってしまいましたが、最後までお読みいただきありがとうございましたm(__)m
命の値段 ~リターンの価値は適正か?~
2017年1月16日 日常 コメント (2) 日々を生きる中で、「リターンがあるから、リスクを冒す」ということは、程度の差こそあれ誰しもやっていることだと思います(例:「近道になるから、狭い路地を通る」など)。
ただ、そのリスクの代償については、普段はあまり意識しませんが(し始めればキリがないので)、時として代償を支払うときはやってきます。
その代償が金銭や時間で解決できるものなら一時的な喪失で済むのですが、「命」となれば話は変わってきます。
ニュースなどでよく目にするケースとしては、「飲酒運転していて、人身事故になってしまった(スマホの使用とかもありますね)」「天候不良の中で登山をして、帰らぬ人となった(ちょっと違うかな?)」などがあります。
大げさかもしれませんが、こういった時、リスクの代償である「命」と、リターンの価値が同じ重さになったと考えることができます。
各々が何かしらの責任や立場を背負って生きているので、簡単に放棄できないとは思いますが、何かをするとき、そこに代償を「命」とするリスクを伴うとき、「それによって得られるモノの価値は、『命』をかけるに値するか」ということを、時には考えてみるのも悪くはないのでは、と思います。
・・・豪雪の中、「今日運転して事故して死んだら、自分の命の値段はスリーブ数十枚なんだなぁ」と思い、先週末のジムバトル行きを断念した、というオチでした(笑)
ただ、そのリスクの代償については、普段はあまり意識しませんが(し始めればキリがないので)、時として代償を支払うときはやってきます。
その代償が金銭や時間で解決できるものなら一時的な喪失で済むのですが、「命」となれば話は変わってきます。
ニュースなどでよく目にするケースとしては、「飲酒運転していて、人身事故になってしまった(スマホの使用とかもありますね)」「天候不良の中で登山をして、帰らぬ人となった(ちょっと違うかな?)」などがあります。
大げさかもしれませんが、こういった時、リスクの代償である「命」と、リターンの価値が同じ重さになったと考えることができます。
各々が何かしらの責任や立場を背負って生きているので、簡単に放棄できないとは思いますが、何かをするとき、そこに代償を「命」とするリスクを伴うとき、「それによって得られるモノの価値は、『命』をかけるに値するか」ということを、時には考えてみるのも悪くはないのでは、と思います。
・・・豪雪の中、「今日運転して事故して死んだら、自分の命の値段はスリーブ数十枚なんだなぁ」と思い、先週末のジムバトル行きを断念した、というオチでした(笑)
【デッキ構築(戦略)】プラス1
2017年1月15日 ポケモンカードゲーム 今回はデッキづくりの話です。とはいえ、基本的な話(説明書にあるような「デッキに入れられるカードの枚数」)でもなければ、現在の環境にズバリ当てはまる話(何を何枚入れるのが流行り、など)でもなく、あくまで「私が心掛けていること」なので、参考というほど大それたものにはならないかもしれませんが、「へぇ~、こんな考え方もあるんだ」くらいの気持ちで読んでいただければ幸いです。
まず、デッキを作るにあたっては、「どのカードを、どんな風に使いたいか」等、いわゆる”コンセプト”を決めるのがよいとされています。なお、この話題については、多くの方が素晴らしい考察をされているので、今回は省略します(上手く書けない言い訳なのはナイショです…)。
ここからは、私の考えが多分に含まれたものになります。
次に、ゲームが終わるまでに、どのポケモンがどういう順番に出れば理想かを考え、その際に、以前書いた”サイド7”の戦略を組み込めるようポケモンを選択していきます。
なお、上記の”サイド7”については、以下のURLからどうぞ。
http://noblescarlet.diarynote.jp/201607062109234159/
そして、ポケモンにつけるエネルギーや必要なトレーナーズを大方固めていく過程で、私は、今回のタイトルにもある”プラス1”を意識するようにしています。
”プラス1”とは、「対戦において必要なカードの枚数”プラス1”をデッキに入れる」という、言葉そのままの意味です。
なぜ、こんなことをするかというと、ポケモンカードには【サイド(カード)】という概念があり、「サイドを取り切ったら勝利」という都合上、どうしてもサイドの最後1枚は使うことができません。なので、必要な枚数+1をすることで、「肝心な時に、欲しいカードが使えなくて困った」という事態を回避できる可能性が生まれるのではないか、と考えるからです。
この考えに基づいてデッキを作ると、こじんまりとしたデッキになってしまう嫌いはありますが、無理のないデッキ構築ができるので、私はこの考え方でデッキづくりをしている、という次第です。
ちなみに、「2種類のカードが合計3枚使えればよい」といった時には、各々のカードを2枚ずつ入れたり、「相対するデッキのよっては要らないけど、念のため」といったカードは1枚のみの採用を考えたりしています。
まとまっとようなまとまっていないような文になってしまいましたが、最後までお読みいただき、ありがとうございましたm(__)m
まず、デッキを作るにあたっては、「どのカードを、どんな風に使いたいか」等、いわゆる”コンセプト”を決めるのがよいとされています。なお、この話題については、多くの方が素晴らしい考察をされているので、今回は省略します(上手く書けない言い訳なのはナイショです…)。
ここからは、私の考えが多分に含まれたものになります。
次に、ゲームが終わるまでに、どのポケモンがどういう順番に出れば理想かを考え、その際に、以前書いた”サイド7”の戦略を組み込めるようポケモンを選択していきます。
なお、上記の”サイド7”については、以下のURLからどうぞ。
http://noblescarlet.diarynote.jp/201607062109234159/
そして、ポケモンにつけるエネルギーや必要なトレーナーズを大方固めていく過程で、私は、今回のタイトルにもある”プラス1”を意識するようにしています。
”プラス1”とは、「対戦において必要なカードの枚数”プラス1”をデッキに入れる」という、言葉そのままの意味です。
なぜ、こんなことをするかというと、ポケモンカードには【サイド(カード)】という概念があり、「サイドを取り切ったら勝利」という都合上、どうしてもサイドの最後1枚は使うことができません。なので、必要な枚数+1をすることで、「肝心な時に、欲しいカードが使えなくて困った」という事態を回避できる可能性が生まれるのではないか、と考えるからです。
この考えに基づいてデッキを作ると、こじんまりとしたデッキになってしまう嫌いはありますが、無理のないデッキ構築ができるので、私はこの考え方でデッキづくりをしている、という次第です。
ちなみに、「2種類のカードが合計3枚使えればよい」といった時には、各々のカードを2枚ずつ入れたり、「相対するデッキのよっては要らないけど、念のため」といったカードは1枚のみの採用を考えたりしています。
まとまっとようなまとまっていないような文になってしまいましたが、最後までお読みいただき、ありがとうございましたm(__)m
おとポケSM【第20回】 ~ニョロモ(SM1-M)~
2017年1月14日 ポケモンカードゲーム 前回のおとポケSMはこちら
http://noblescarlet.diarynote.jp/201701132034205013/
1.基本情報
①タイプ:水
②種類:ポケモン(たね)
③HP:60
④特性:なし
⑤ワザ
【水】とっしん 10
【無無無】ハイドロポンプ 30+
このポケモンについている水エネルギーの数×10ダメージを追加。
⑥GXワザ:なし
⑦弱点:草×2
⑧抵抗力:なし
⑨にげる:無
2.解説
ニョロゾ、そしてニョロボンまたはニョロトノへの進化を控えた、たねポケモンです。
なんだかお裁縫で作られたような、温かみのあるイラストのカードですね。
ワザ【ハイドロポンプ】は、必要なエネルギーこそ無色エネルギー3個ですが、ワザの説明に「このポケモンについている水エネルギーの数×10ダメージを追加」とあるので、実際に使う場合は、なるべく水エネルギーをつけて使うことを心掛けたいですね。
http://noblescarlet.diarynote.jp/201701132034205013/
1.基本情報
①タイプ:水
②種類:ポケモン(たね)
③HP:60
④特性:なし
⑤ワザ
【水】とっしん 10
【無無無】ハイドロポンプ 30+
このポケモンについている水エネルギーの数×10ダメージを追加。
⑥GXワザ:なし
⑦弱点:草×2
⑧抵抗力:なし
⑨にげる:無
2.解説
ニョロゾ、そしてニョロボンまたはニョロトノへの進化を控えた、たねポケモンです。
なんだかお裁縫で作られたような、温かみのあるイラストのカードですね。
ワザ【ハイドロポンプ】は、必要なエネルギーこそ無色エネルギー3個ですが、ワザの説明に「このポケモンについている水エネルギーの数×10ダメージを追加」とあるので、実際に使う場合は、なるべく水エネルギーをつけて使うことを心掛けたいですね。
おとポケSM【第19回】 ~ガーディ(SM1-S)~
2017年1月13日 ポケモンカードゲーム 前回のおとポケSMはこちら
http://noblescarlet.diarynote.jp/201701102046514634/
1.基本情報
①タイプ:炎
②種類:ポケモン(たね)
③HP:80
④特性:なし
⑤ワザ
【炎無無】とっしん 60
このポケモンにも20ダメージ。
⑥GXワザ:なし
⑦弱点:水×2
⑧抵抗力:なし
⑨にげる:無無
2.解説
ウインディへの進化を控えた、たねポケモンです。
このガーディは、進化前のたねポケモンとしては高いHPを持っており、バトル場にいなければならない状況でも、何とか攻撃を耐えることができるかもしれません。
ワザ【とっしん】は、60というダメージと引き換えに、「このポケモンにも20ダメージ」というリスクを持っています。進化のために、きぜつさせないようにするなら、使い過ぎると自ずからピンチを招いてしまいますが、いざというときは考慮する必要があるかもしれませんね。
ちなみに、サポート【ククイ博士】の効果がある状態で、ワザ【とっしん】を使った時は、相手のポケモン与えるダメージは80(60+20)になりますが、このポケモンが受けるダメージは20のままなので、計算の際には注意しましょう。
次のおとポケSMはこちら
http://noblescarlet.diarynote.jp/201701142047127482/
http://noblescarlet.diarynote.jp/201701102046514634/
1.基本情報
①タイプ:炎
②種類:ポケモン(たね)
③HP:80
④特性:なし
⑤ワザ
【炎無無】とっしん 60
このポケモンにも20ダメージ。
⑥GXワザ:なし
⑦弱点:水×2
⑧抵抗力:なし
⑨にげる:無無
2.解説
ウインディへの進化を控えた、たねポケモンです。
このガーディは、進化前のたねポケモンとしては高いHPを持っており、バトル場にいなければならない状況でも、何とか攻撃を耐えることができるかもしれません。
ワザ【とっしん】は、60というダメージと引き換えに、「このポケモンにも20ダメージ」というリスクを持っています。進化のために、きぜつさせないようにするなら、使い過ぎると自ずからピンチを招いてしまいますが、いざというときは考慮する必要があるかもしれませんね。
ちなみに、サポート【ククイ博士】の効果がある状態で、ワザ【とっしん】を使った時は、相手のポケモン与えるダメージは80(60+20)になりますが、このポケモンが受けるダメージは20のままなので、計算の際には注意しましょう。
次のおとポケSMはこちら
http://noblescarlet.diarynote.jp/201701142047127482/