私がちょくちょく話題に上げている「ある集まりで会う子ども」のお話。
①ジュナイパーGXデッキで私と対戦し、2~3戦全勝する。
②あえて緩く構築しているため、年下の子の使ったラランテスGXデッキに速さで勝てず「ぐぬぬ」となる。
③(②)のあと、「モクロー、フクスロー、ジュナイパーGXの枚数って何枚入ってるの?」と聞いてきた。
④「前にジュナイパーGXとかの枚数を訊いてきたけど、他のカードの枚数も見てみる?」と尋ねてみたところ、「見たい」と返事。
⑤デッキの内容を見た後、「少しデッキを改造してみる?」と尋ねたところ、「やってみたい」と快諾。
⑥とりあえず、ざっくりとデッキ構築の話をし、一応のデッキの方針を決める。←今ここ

 しばらくは対戦ではなくデッキづくりを張り切ることになりそうです。
 エーフィGXを使いたい一心で作ったデッキだったのですが、なんだか今一つの結果になってしまったものです。
 SM2が出てから、また手直ししようと思いますので、とりあえず上げておきます。

1.内容(名称左の数字は枚数、太字はXY)
【ポケモン:13】
3 エーフィGX(SM1-S)
2 ミュウツー(CP6)
3 イーブイ(SM1-Sなど)
3 ジジーロンGX(SM1+)
2 シェイミEX(XY6など)

【グッズ:22】
1 あなぬけのヒモ
2 びっくりメガホン

2 マルチつけかえ
4 ハイパーボール
2 ネストボール
4 バトルサーチャー
1 バトルコンプレッサー
1 すごいつりざお
2 かるいし

3 こだわりハチマキ

【スタジアム:2】
2 月輪の祭壇

【サポート:12】
4 プラターヌ博士
2 フラダリ
1 AZ
1 オカルトマニア
3 N

1 リーリエ

【エネルギー:11】
7 基本超エネルギー
4 ダブル無色エネルギー

2.戦略の概要…、というかしたかったこと
①イーブイの特性【エネジーしんか】で、エーフィGXを準備
②相手から攻撃を受けたところで、ベンチのジジーロンGXと交代
③グッズ【マルチつけかえ】でベンチのポケモンについているエネルギーをバトル場のジジーロンGXにつけて速攻で【ぎゃくじょう】が使えたら楽しそう。

3.使ってみた感想
 上記の(2.)をやってみたかったのですが、他のカードとの兼ね合いの都合、それに必要なカードを絞らざるを得ず、結果として半端なことになってしまった感じはありました。

 最初にも書きましたが、次弾が出てからまたいろいろと考えてみたいと思います。
 前回までで、サン&ムーンのみのカードで構築したデッキで1回の番に引くことのできる枚数については、一応「約4枚」という結論が出たので、今回はそれに伴ってデッキ構築やプレイングに求められることについて考えていきたいと思います。

前回の記事はこちら
http://noblescarlet.diarynote.jp/201703101835429791/

1.1回の対戦にかかる時間、そして与えられる自分の番の数
 これについては、現行の主流のレギュレーション(スタンダードレギュレーション)がSMとXY混合なので判断材料に乏しいのですが、ポケモンカードのプレイヤーの中心にあると考えられる子どもの集中力の持続時間(私的には30分以上は厳しいと考えています)を考えると今の時間を超えることはあまり望ましくないことから、大きな変更はないと思います。これに伴って、1回の対戦で与えられる自分の番の数にも変化は起こりにくいと考えられるので、1回の対戦にかかる時間は「約30分」、そして与えられる自分の番の数は「7~8回」と考えていいといえそうです。

現行における1回の対戦にかかる時間、そして与えられる自分の番の数についての考察はこちらからどうぞ
http://noblescarlet.diarynote.jp/201701182212447010/

2.デッキに入れるエネルギーの枚数、サポートの枚数
 エネルギーおよびサポートの枚数についてですが、現行では少なくとも「9枚」くらい入れれば必要な行動がとれると考えていますが、これは「8回の自分の番の間に山札をすべて引ききる」という考えに基づいているものなので、これを達成することが難しいサン&ムーンのみ構築では通用しません。
※なぜサン&ムーンでは山札を引ききれないのか?
①1回の自分の番に引ける枚数は「約4枚」
②1回の対戦で自分に与えられる番の数は「約8回」
③対戦開始時の山札は「47枚(デッキ60枚-最初の手札7枚-サイド6枚=47枚)」
④(①~③)の数を考慮すると、47-4×8=15となり、15枚のカードを引ききれないまま対戦が終わる可能性がある。


少なくとも「9枚」の理由についてはこちらからどうぞ
http://noblescarlet.diarynote.jp/201701262211342625/
http://noblescarlet.diarynote.jp/201702072245371465/

 こういったことから、エネルギーとサポートを1回の自分の番に少なくとも1枚ずつは手札に加えようとすると、「4枚に1枚は手札にくるような枚数」が理想となり、「15枚」は必要と考えられます。
 しかし、1回の対戦で自分に与えられる番の数は「約8回」であることを考えると、必要枚数の2倍近くのカードをデッキに入れることとなり、極端なことを言えば、「無駄になるかもしれないカード」をたくさん入れてしまうことになるのです。

3.デッキ構築やプレイングに求められること
 (2.)において「(エネルギー・サポートの)1回の対戦に必要な枚数と、手札に確実(あくまで確率なので”確実”という表現には語弊がありますが…)に加えるために必要な枚数がかけ離れている」ことが分かり、このことを踏まえると次のようなことがいえそうです。
 それは、「必要なタイミングで必要なカードを手札に加える構築やプレイングが要求される」ということです。要は「自分の山札にある○○(必要なカード)を手札に加える。」といった効果を持つカードを使いこなすことが重要ということになります。これにより、上記の”かけ離れ”を縮めることができるかもしれません。
 今のところ(SM1~SM1+)、山札からエネルギーを手札に加える、もしくは直接ポケモンにつける効果を持ったトレーナーズ・特性は、「オドリドリ(SM1+)」「クワガノン(SM1-Mなど)」があり(いずれも特性)、一方でサポートを手札に加える効果を持ったトレーナーズ・特性はありませんが、いずれにしてもこれらをみたす効果を持ったカードは今後重要な役割をもってくると考えられそうです。

 まだサン&ムーンのカードが出て間もない状態なので、アレコレ考えるのは拙速かもしれませんが、少なくとも”今”を楽しむうえでは必要な考え方と思います。

 閑話休題、こうして日記をほぼ毎日つけるようになり、ネタを探そうとしてか、日々の出来事に対してそれらをキャッチするアンテナの感度が上がった気がします。その甲斐あって、枯れ木の枝いっぱいについた滴を見つけたとき「なんだか小さな白い花のつぼみみたいに見えるなぁ」なんて気持ちを抱けるようになりました。

…ええ、突然こんなこと言うと、ちょっと”変な人”ですね~(笑)
 今回はサン&ムーンにおいて、「山札から(カードを)引く」効果を持ったサポート+αを押さえていきたいと思います。

前回の記事はこちらから
http://noblescarlet.diarynote.jp/201703092218486333/

1.サポートで引ける枚数(2017/3/10現在)
①イリマ:期待値3枚
※イリマの期待値の求め方
・「最悪でも手札が減らない」ということを念頭に、手札が0~3枚(使用するイリマを除く)の時に使用したケースのみを扱う
・手札が0枚:3枚か6枚(増える)
・手札が1枚:2枚か5枚
・手札が2枚:1枚か4枚
・手札が3枚:0枚か3枚
・上記8つの増え方の平均を取ると、(3+6+2+5+1+4+0+3)÷8=3、となる

②ククイ博士:2枚
③ハウ:3枚
④リーリエ:1~6+α枚(平均3.5+α枚)
※リーリエの期待値の求め方
・下記の手札は使用するリーリエを除いたもの
・手札が0枚:6枚(増える)
・手札が1枚:5枚
・手札が2枚:4枚
・手札が3枚:3枚
・手札が4枚:2枚
・手札が5枚:1枚
・上記6つの増え方の平均を取ると、(6+5+4+3+2+1)÷6=3.5、となる
・そして、リーリエは最初の自分の番に使った場合、8枚になるまで引くことができるので「+α」とした

 この4つのサポートで引ける枚数の平均は2.875+α、つまり「約3枚」と考えることができます。

2.特性で引ける枚数
①ヤレユータン(SM1-M):1~3枚(平均2枚)
※手札が0~2の時に使った場合
②キテルグマ(SMP1):3枚
 この2つの特性で引ける枚数の平均は2.5枚と考えることができます。ただし、①についてはサン&ムーンのみのカードでは手札を減らす手段が少ないため手札の調整がややシビアで、②については1進化且つ効果が1回のみなのでデッキへの入れやすさと効果のつり合いが取れない(あくまで主観)ため、(3.)ではあまり考慮はしません。

3.1回の番に引ける枚数
 自分の番の最初に1枚引き、サポートを1回使うことで約3枚引くことで1回の番には「約4枚」引くことができると考えられます。
 もちろん、特性やグッズのボール系を使うことでもう少し増やすことはできますが、とりあえず「約4枚」で以降の考察はしていきたいと思います。

次回に続く
 公式HPやYouTubeは環境が環境だけにSMとXY混合ありきでカードの紹介をされているように感じますが、サン&ムーンから始められた方や復帰され、かつXY以前のカードを持っていない方にとっては「知らないカードが多いなぁ」という思いを抱いておられる方もいらっしゃるのではないかと思います(あくまで私個人の考えです)。
 「XYのカードが環境で使えるんだから、持って当然」という考え方も「公式大会で勝つ」という点からすれば正論なのですが、一方で「お家や身内のみで楽しみたい」という点から見れば必ずしもそれが正しい考え方ではないと思います。

 ということで、サン&ムーンのみのカードで1回の番に引くことのできる枚数、そして、そこから見えることを考察してみようと思います。

…あと1週間後に新弾が出るので、ちょっとタイミングは悪いかなぁ~

次回に続く
 以前名前だけ載せた「アシレーヌGXウインディ」に、昨日書いたデデンネと、他に子どもから要望のあった「ピカチュウ」を混ぜたものです。タイトルには「SM&XY混合」とありますが、このデッキにおけるXYの部分はポケモンのみです。

1.内容(名称左の数字は枚数、太字はXY)
【ポケモン:19】
4 アシマリ(SMAなど)
3 オシャマリ(SMAなど)
3 アシレーヌGX(SMAなど)
3 ピカチュウ(XY1-Xなど)
2 ライチュウ(XY1-Xなど)
2 デデンネ(XY3など)

2 ガルーラ(SMAなど)

【グッズ:12】
2 ポケモンいれかえ
2 ふしぎなアメ
2 ポケモンキャッチャー
4 ハイパーボール
2 ネストボール

【サポート:14】
2 イリマ
4 ククイ博士
4 ハウ
4 リーリエ

【エネルギー 15】
7 基本水エネルギー
6 基本雷エネルギー
2 ダブル無色エネルギー

2.デッキの概要
 以前紹介した「ジュナイパーGXオニシズクモ」などと同じように、幾つか改良の余地を残しています。
 見た目的には可愛らしさを推しているものの、「ライチュウ」が結構強い子なので思ったよりは戦果を上げられる気もしています。
 余談ですが、「ピカチュウ」「ライチュウ」「デデンネ」をコンセプトパック「ポケキュンコレクション」にするとより可愛らしくなるかもしれません(その場合、デデンネのテキストは別のものになりますが…)。
 昨日紹介した子どものうちの1人が、「デデンネが好き」と言っていたので、デデンネをデッキに入れるかどうかを考え(デデンネを)見たところ、ちょっとチャンスがありそうな気がしたので書くことにしました。

 まずは、基本情報を
1.基本情報
①名称:デデンネ
②タイプ:雷
③種類:ポケモン(たね)
④HP:70
⑤特性:なし
⑥ワザ
【無】なかまづくり
自分の山札からたねポケモンを2枚まで選び、ベンチに出す。そして山札を切る。
【無】エネショート 20×
相手のバトルポケモンについているエネルギーの数×20ダメージ。
⑦弱点:闘×2
⑧抵抗力:鋼-20
⑨にげる:無

 上のワザ【なかまづくり】は、序盤にポケモンを整える際に役立ちます。
 そして気になったのは【エネショート】で、相手のポケモンにエネルギーが3個付いていれば60ダメージ。さらに【こだわりハチマキ】をつけていればGXとEXに30ダメージ追加で90ダメージ!。さらにさらに【ククイ博士】を使えば20ダメージ追加で110ダメージ!!。さらにさらにさらに(笑)雷タイプを弱点とするポケモンになら2倍の220ダメージ!!!。
 あの緑色のドラゴンに一泡吹かせたりできないかなぁ~、なんちゃって(*´з`)
 (緑色のドラゴン好きな人、ゴメンナサイ)
 以前書いた「ある集まりで見かけた子ども」と、今日もチャンスがあったので対戦を申し出てみたところ、別の女の子も「やりたい」とのことだったので、最初に申し出た男の子とその女の子2人で対戦の場をセッティング。
 女の子に説明をしながらジャッジをしていると、男の子の弟が男の子のほうに行って男の子(兄)に説明を受けながらカードを見ていました。一方で女の子のほうにはダメカンに興味を持った別の女の子が「ダメカン乗せる係」を名乗り出て、さらに別の女の子と「このドクロマークのやつ(どくマーカー)、キレイ~」なんておしゃべりをしていました。
 人数が増えたので私の声が届きにくくなり、やや雑なゲームになってしまいましたが、5人の子どもたちがワイワイガヤガヤ楽しんでいたので「こういうのも悪くはないなぁ~」と温かい気持ちになりました(^-^)

 プレイングの面に関しては子どもたちが望まない限りはとやかく言うつもりはないのですが、マナー面については言い過ぎて「学校の先生に言われるみたいでイヤ~」なんてなってしまうと困るものの、いくつかは言わないとならないかなぁと次のステップを考えたりしてしまいまする(。-`ω-)
 前回まで小難しいことを書いていたので、今回はポケモンカードとは別のことをば。

 久々にプラモデルを作ってみたくなったのですが、ガンプラ(ガンダムのプラモデル)を素組み(塗装をせずにそのまま作ること)するのはいったん塗装して作った身としてはなんだか気が引けたので、ネットで「今年の戦隊ロボの食玩はスゴイらしい」という噂を耳にしていたこともあり、ソレを購入。

 塗装はしないのですが、シールの張り付きをよくするために一旦パーツを洗浄して、乾いたので早速作成。

 とりあえずレッドのロボットである「シシボイジャー」なるものを作ってみたのですが、形成色(部品の色)が豊富でシールなしでも結構見栄えが良く、可動部分も多かった&丈夫そうだったので、作ってから遊んでもくたびれにくい感じがしました。
 恐らく子どもを対象とした配慮が各所になされているのだと思うので、ポケカにも必要なシーンがある子どもに対する気配りを学びながら、童心に帰って遊んでみたいと思います。

 ちなみに一箱作るのに約30分かかったことから、子どもの集中力はこの辺りに想定されているのかなぁと思いました。
 今回は、前回までに書いたことを踏まえての疑問をナゲツケサルの回です。

 これまでの「公開情報と非公開情報と、そして…」については、こちらから
 (前編)http://noblescarlet.diarynote.jp/201703012059454304/
 (中編)http://noblescarlet.diarynote.jp/201703022056129121/
 (後編)http://noblescarlet.diarynote.jp/201703032059592075/

EX1.で、悩み事
 前回までに書いたものの中で、不慣れな方もそうでない方も困惑するケースがあると考えているのが「不可視情報」です。なにせ”見えない”情報なので、記憶だけが頼りの非常に揉めやすいトコロだと思うからです。
 そこで、この「不可視情報」に関する疑問をつらつら書いていきます。

EX2.いくつかのケースに対する考え方と疑問
①ケース1:一応自己解決しているコト 
 例えば、「手札からグッズを出して使えない」という効果がかかっている相手プレイヤーが手札からグッズを出して使おうとしたときに「グッズ使えませんよ」と指摘するのは、自分の利益を守ることと相手にルールを守らせることが一致するのでOKだと思っています。
 また、「ワザの効果を受けない」という効果がかかっているポケモンに対して相手がポケモンのワザの使用を宣言して何らかの効果を与えようとしたときに、「効果を受けません」と伝えて処理するのは、これも自分の利益を守ることと相手にルールを守らせることが一致するのでOKだと思っています。ですが、これによって相手が要求した(ワザの使用の)巻き戻しを認めることや、ワザの宣言をする前に「効果を受けませんがよろしいですか」と確認をとることはする必要がないと思っています(もちろん、身内同士で家でやっている場合や、ティーチング的な対戦をしている際にはこの通りではありませんが)。
②ケース2:モヤモヤしているコト
 そして、これが”なやみのタネ”なのですが、「自分がトゲデマル(SMAなど)のワザ【まるくなる】を使ってコインの結果がオモテで相手に番を回したときに、相手の番の中で『先ほど、【まるくなる】を使いコインがオモテでしたか?』という旨の確認があったときに正確に答える必要があるかどうか」と、「相手の番に相手がジュナイパーGXの特性【フェザーアロー】を使った後に、それを使った相手の番の中で相手から『この番、【フェザーアロー】を使いましたか?』という旨の確認があったときに正確に答える必要があるかどうか」というものです。
 私としては、「自分がやったことは自分で責任を持つ」および「相手がやったことは相手が責任を持つ」という観点から、前者は「必要がある」と思っていますが、後者については「場合による」と思っています。後者をこう考える理由は、ここに正確さを求めてしまうと「相手の面倒まで見なくてはならない(上手い表現が見つかりません)」事態が生じる可能性を危惧しているからです。嘘をついていいとまでは言いませんが、相手が相手の番にしたことについて確認してきた際には、自分に著しい利害が生じることについてはきっちり覚えて返事すればいいですが、相手の利益を損なうことや害が生じることについては”ほどほど”に覚えて返事すればいいと思っています。

 「可視情報」に対する処理に慣れてくれば、それにあまり注意力を割かなくてもいいので、その分「不可視情報」に注意を向けることができますが、不慣れな場合は注意力の配分が厳しくなり、そのことがプレイングミス(そして負け)につながる恐れがあるので、それが嫌でポケモンカードから遠ざかる人を減らすために、何かうまい手があればいいなぁと思っています。
 前回、「公開・非公開情報」について書かせていただき、今回は”もう1つの情報”こと「可視・不可視情報」について考えていきたいと思います。

 前回の「公開・非公開情報」についてはこちらからどうぞ。
 http://noblescarlet.diarynote.jp/201703022056129121/

4.「可視・不可視情報」という考え方
 ここでいう可視および不可視情報というのは、可視情報を「何らかの手段を用いれば、見ることのできる情報」、不可視情報を「いかなる手段を用いても見ることのできない情報(手がかりから判断はできるが、直接視認はできない)」と捉えています。

5.可視情報のアレコレ
①場に出ているカード(ポケモン、スタジアムなど)
②トラッシュのカードの枚数・内容
③手札の枚数・内容
④山札の枚数・内容
⑤サイドの枚数・内容
 要は、前回書いた「公開・非公開情報」がこれに該当すると考えられます。

6.不可視情報のアレコレ
①ワザによってポケモン・プレイヤーなどにかかっている効果
②サポートによってポケモン・プレイヤーなどにかかっている効果
③任意で使用できる特性(「使える」的な文言がある特性)によってポケモン・プレイヤーなどにかかっている効果(常にはたらいている特性については、その特性をもっているポケモンが場にいることで一応確認はできる)
④この番(今、番が回っているプレイヤーの番)に任意で使用できる特性を使ったかどうか
⑤サポートを使ったかどうか
⑥エネルギーをつけたかどうか
⑦たねポケモンを出したかどうか
⑧進化・退化したかどうか
などなど
 要は、「プレイヤーが任意で行使できる権利全般」がこれに該当すると考えられます。
 厳密には、アナログのゲームであるため「ルール上、処理すること(自分の番の最初に山札からカードを引くなど)」もこれに含むことができるでしょう。

 3回に分けて書いた「情報」のことですが、不慣れな人や、そうでない人も極度の緊張によって視野が狭くなることはあると思うので、こういったことをきっちり押さえるのも対戦をより良いものにするためには大事なことだと思いますので、今一度自分の「眼」を見直してみてはいかがでしょうか?
 情報についての続きです。

 きっかけについては、前回のものをご覧ください。
 http://noblescarlet.diarynote.jp/201703012059454304/

 今回はそのうちの「公開・非公開情報」について考えていきます。

1.「公開・非公開情報」という考え方
 ここで考える「公開・非公開情報」についてですが、「基本的に、(ルール上)無条件にいつでもお互いが確認することのできる情報」を「公開情報」、「お互いが確認することのできない情報」を「非公開情報」と捉えています。

2.公開情報のアレコレ
①場に出ているカード(ポケモン、スタジアムなど)
②トラッシュのカードの枚数・内容
③手札の枚数
④山札の枚数
⑤サイドの枚数

3.非公開情報のアレコレ
①手札の内容(自分のは確認できますが、相手のはできないので非公開扱い)
②山札の内容(無条件で確認はできませんので)
③サイドの内容(同上)

 公開・非公開情報についてはこんなところだと思っていますが、変なところがあれば教えていただけると幸いです。
 
 そして次回は、”もう1つの情報”について書きたいと思います。

 最後になりますが、時間の都合上小出しになってしまいスイマセンm(__)m
 【デッキ構築(戦略)】と銘打ってはいますが、今回は直接そこに触れる内容ではないこと、予めご了承くださいませ。

 先日、友人と対戦していた際に、友人がジュナイパーGX(草タイプ)で私のバクガメス(炎タイプ)を攻撃する際、難しそうな顔をしていたので「どうしたの?」と尋ねてみると、「炎タイプは草タイプの攻撃を半減するから、どうしようかと悩んでいる」といった旨の答えが返ってきました。その友人はデジタルゲームのほうのポケモンはやったことがあり、その経験がなやみのタネになっていたみたいです。
 その後「カードゲームにおけるポケモンの弱点・抵抗力は、各カードに書いてある情報を見ればいい」という旨の説明をしました。その説明に対して友人は「ポケモンカードって、(デジタルに比べて)情報晒しまくりやなぁ~」と漏らしていました。「確かにそうだなぁ」と思う一方で、「晒されていない情報は何だろう」という考えが芽生えました。

 そういったことから、今回は「(対戦中における)公開・非公開の情報」、そして”もう1つの情報”について考えていきたいと思います。



 …といいたいのですが、本日は別件で立て込んでいるので、次回に続きます。
 昨日、勧誘した友人に使ってもらったデッキの1つです。詳細は後ほど。

 1.内容(名称左の数字は枚数)
【ポケモン:19】
4 アゴジムシ(SMAなど)
3 デンヂムシ(SMAなど)
3 クワガノンGX(SM1+)
2 トゲデマル(SMAなど)
3 [アローラ]コラッタ(SM1-Mなど)
2 [アローラ]ラッタ(SM1-Mなど)
2 レックウザ(SMP-1)

【グッズ:12】
2 ポケモンいれかえ
2 ふしぎなアメ
2 ポケモンキャッチャー
4 ハイパーボール
2 ネストボール

【サポート:14】
2 イリマ
4 ククイ博士
4 ハウ
4 リーリエ

【エネルギー 15】
7 基本雷エネルギー
6 基本悪エネルギー
2 ダブル無色エネルギー

2.デッキの概要
 コンセプトは、以前紹介した「ジュナイパーGXオニシズクモ」同様に「8割の使いやすさと2割のもどかしさ」です。
 恐らく、アローララッタで必要なカードを手札にそろえてクワガノンGXで攻撃し、時にレックウザでエネルギーの補給をすることになると思います。
 クワガノンGXもアローララッタもレックウザも【ダブル無色エネルギー】と相性が良いので、もし改造するなら、その辺の変更が望ましいかもしれませんね。
友人宅に寄った際に、ポケカの対戦に誘ったところ、OKだったのでレクチャーバトルをしました。
結果、ガオガエンGXメインのデッキとクワガノンGXメインのデッキがブンブン回ったことに気を良くしてくれて、その後にカードの購入に至りました。

これからどうなるかはわかりませんが、続けてくれたらいいなと思います。
 メガヤンマ(XY11-冷酷)の使い方を考えていて、恐らくベストに近い組み合わせは「ジャッジマン」だと思います。
 ですが、基本的にメガヤンマの特性をはたらかせるためには、これを使った後は手札のカードを使うことができず、「なんだか窮屈」と思ったのです。
 さすがにプラターヌ博士の後に手札を4枚までできるかどうかはやや不安で、サナなら1枚だけ使っても4枚を維持できるなぁという考えに至ったときに、ふと「オダマキ博士の観察」のことを思い出したのです。
 
 このオダマキ博士の観察、不安定ではありますが手札の枚数を期待値で5.5枚([4+7]÷2=5.5)にすることができるので、スタンダードレギュレーションで使うことのできる(2017/2/26現在)他の「手札を戻して引きなおす」系のサポートの中では少しだけ多いという長所があります。
 とはいえ「コインの結果次第では4枚しか引けない」という短所があるため、あまり採用されていません。
 
 ここで、この短所をメガヤンマの特性と組み合わせることで帳消しにできはしないかと考えたのです。「(オダマキ博士の観察の)コインの結果がオモテなら7枚引けてハッピー、ウラでもメガヤンマの特性がはたらいてラッキー」なんちゃって(笑)
 もちろん、必要なタイミングで効果を狙えないので不安定なことこの上ないですが、最近ちょっとデッキづくりに肩の力が入りすぎていたように思ったので、こんな楽天的な発想が出たことに(いい意味で)力を抜くことができました(^-^)
 
 上手く狙った効果が出たときには「飛天御剣流の抜刀術は全て、隙を生じぬ二段構え!!!」、とドヤ顔をしてみましょう(誰向け?)
 エーフィGXを使っていて、「あと10ダメージを与えるか、ダメカン1個を乗せることができればシェイミEXをきぜつさせられるのに…」と思うシーンがあり、それを解決する手段として検討しているカードの1つが、タイトルのニャオニクスEXなのです。

 ちょっとマイナーなカードなので、基本情報をば
1.基本情報
①名称:ニャオニクスEX
②タイプ:超
③種類:ポケモンEX(たね)
④HP:160
⑤特性:シャドーイヤー
自分の場のポケモンにのっているダメカンを1個選び、相手の場のポケモンにのせ替える。この特性は、このポケモンがバトル場にいるなら、自分の番に1回使える。
⑥ワザ
【超無】マインドショック 60
このワザのダメージは弱点・抵抗力の計算をしない。
⑦弱点:超×2
⑧抵抗力:なし
⑨にげる:無

 「かるいし」をつけていれば、何かのタイミングで特性を使うことはできますし、「次元の谷」があれば超エネルギー1個で60ダメージを出すこともできるので、かゆいところに手が届いたりしないかなぁ~、なんて思ったりしています。
 そして何より、この子をデッキに入れれば「ニャオニクスのデッキシールド」の使用に弾みがつくので、その意味でも考えたかったりします(^^♪
 まずは皆様、閲覧、リンクおよび数々のコメントありがとうございます。お陰様で、50000という閲覧数に至ることができました(´▽`*)

 今回は、現環境には全く役に立たない内容ですが、自分がポケモンカードを続けるきっかけになったカード(いずれも旧裏面)を2枚紹介したいと思います。

 1枚目は「オーダイル」です。
1.基本情報
①タイプ:水
②種類:ポケモン(2進化)
③HP:120
④特殊能力(ほぼ特性と同義):どしゃぶり
この力は、自分の番の中で何度でも使える。自分の手札から「水」エネルギーカードを出して、トラッシュする。このカードが「ねむり・マヒ・こんらん」状態のとき、この力は使えない。
⑤ワザ
【水水水】ぎゃくりゅう 10+
自分のトラッシュにある「水」エネルギーカードの枚数×10ダメージを追加する。その後、自分のトラッシュにある「水」エネルギーカードをすべて山札にもどし、その山札をよく切る。
⑥弱点:草×2
⑦抵抗力:なし
⑧にげる:無無無

 ワザ【ぎゃくりゅう】については、今でも似たような効果をもったものが出ていますが、特殊能力のほうについてはあまり見かけない気がします。当時はポケモンの最大HPが120だったため、そのHPを有し、かつそれを一発で与えられる可能性のあるこのカードは、デジタルゲームのほうの「ポケットモンスター金・銀」で主人公ポケモンをワニノコにした自分にとって「強くて頼りになる相棒」でした。そして、次に紹介するカードが、その強さをさらに際立たせます。

 2枚目は、「トラッシュ交換」です。
1.基本情報
①種類:トレーナー(今のトレーナーズほど区別はありませんでした)
②効果
あなたのトラッシュにあるカードの枚数を数えてから、それらをすべて山札にもどし、よく切る。その後、数えた枚数のカードを山札の上から取って、トラッシュする。

 察しのいい方ならわかっていただけたかもしれませんが、オーダイルのワザ【ぎゃくりゅう】と、このカードを組み合わせると僅かながらですが山札の枚数を増やすことができ、半永久的に山札切れを防ぐことができます。
 この組み合わせが強く、感覚的には「シェイミEXやグッズなどで山札をなくなる寸前まで消費し、それを【フラダリの奥の手(今は使用禁止)】でリカバリーする」が近いと思います。
 発案自体は私のものでないことが悔しいのですが、この2枚に出会ったことで組み合わせを探すことが好きになり、良くも悪くもポケモンカードにのめり込んでいきました(^-^)

 最後になりましたが、これからもよろしくお願いしますm(__)m
 サン&ムーンが発売してから、いくつかカードを眺めていましたが、今のところのお気に入りはタイトルにもある通り「エーフィGX」です。

 私の好きなプレイスタイルは、「軽めのワザで揺さぶって、そんな中で相手が放ってきた攻撃をカウンターで落とす」なので、XY黎明期は「イベルタル(XY30など)のワザ【デスウイング】でダメージを与えて、準備万端で出てきたポケモンをイベルタルEXのワザ【イビルボール】で退場させる」というコンセプトのデッキでブイブイ(死語?)いわせたものです(笑)

 それからXY7~8あたりでBWのカードがレギュレーションから外れ、新しいデッキを作る必要に駆られてから、このスタイルでしっくりくるカードやデッキに巡り合えず、もどかしい気持ちが続いていました。

 そして登場した「エーフィGX」なのですが、揺さぶりに適した【サイケこうせん】、カウンターに適した【サイコキネシス】の両方を備えており、おまけに見目も素敵なので「使いたい」という思いが強く、コソコソとうまい使い方を考えている最中です。

 ただ、XY黎明期と異なり、相対するポケモンのHPもワザのダメージも上がっているため、同じことをしてもジリ貧になることは火を見るより明らかであり、「プレイスタイルと現環境とのすり合わせ」が喫緊の課題なのかなぁと思っています。
 ちょっと長いタイトルになってしまいました。今回は前に行った研修で聞いた話をちょっとだけ書いてみます。

 個人差はありますが、人は3~4歳くらいになると「自分の心(見聞きした情報、考え方)」と他人の心は違うということに気付くそうです。これによって、相手の真似をしたときに動かす手足の左右や、手の平の裏表が逆さまになることが減っていき、それと同時に「嘘」がつけるようになっていきます。

 これによって他人とうまくやっていけるかといえば、「そうでもない」というのが、研修でのお話でした。
 なぜなら、これはあくまで「相手がどう考えるかの推測」が可能になるというだけなので、「相手がどんな感情を抱くか」までは思い至らないそうです(ちなみに、この考え方は「思考と感情は別物」という前提です)。

 「相手の思考が分かるけど、相手の感情が分からない」という状態の人が起こした事件に、約20年前くらいにあった「中学生の男の子が小学校高学年の男の子を殺害した」事件があり、加害者の男の子は被害者の男の子を上手く言いくるめて人目に付かないところまで連れて行っているので「相手がどう考えるか」はわかっていたようですが、殺害の感想としてあたかも物が壊れたかのような表現をしていたので、一説には「相手の感情は分からなかったのでは?」といわれています。

 …ちょっとヘヴィな内容になってしまいましたが、人の心(考え方)が分かれば、ゲームで駆け引きをすることができます。ですが、人の感情が分からなければ自身の行為によって相手の抱く不快(or快)感に気づけないため、マナーを守るということには到れないように思います。
 小さい子どもにどこまで言っていいかはわかりませんが、少なくとも中学生以上の子どもや大人でこれが理解できない人は(稀なケースを除いて)いないと思うので、自分の発言や行動を今一度見直してみるのも大事かなぁと思います。

 と、先週のジムバトルで不快な言動を見かけてイヤ~な気持ちになったことを遠回しに愚痴った次第です(笑)

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